各対面解説
VSドラパルトex
- スボミーにグッズロックされた状態でもガンガンドローして攻撃をする
早めにエネルギーをトラッシュに送っておかないと、「スーパーエネルギー回収」を4枚フルパワーで使えないため、1ターン目からどんどんエネルギーをトラッシュに送っていく。 - 序盤からサイドを先行することで【カースドボム】の使用回数を抑える
基本的にはエネルギーがついたドロンチを狙うことが多いが、【ファントムダイブ】だけではそこまで脅威にならないため、ドラパルト側がヨマワルを1面しか置かないような状況では、ドラメシヤやドロンチよりもヨマワルを優先して倒す方が良い場面が多い(サマヨール+ファイヤーの展開も考えられるため)。 - ゲノセクトexは早めに場に出しておく
ドラパルト側にファイヤーの採用が予想される場合でも、ゲノセクトexは置けるなら早めに場に出しておきたい。そうすることでコレクレーをサーフゴーexに進化させやすくなり、進化できないまま【カースドボム】や【ファントムダイブ】で盤面を崩壊させられる展開を避けられる。仮にファイヤーでゲノセクトexを取られたとしても、バトル場に縛る対象がいなくなるため、ゲーム全体で見ればそこまで大きな損失ではない。また、ファイヤーにエネルギーを付けることでのドラパルト側のテンポロスを得られる点でも、ファイヤーは特に脅威とならないと判断。
サーフゴー側はかなりサイドをリードすることができる。ドラパルト側はまだ1回も攻撃していないのに、気づけば「6-2」リーチなんてこともザラにある。この大量リードのおかげで、1回は手札干渉で攻撃が止まっても許されることが多い。
VSサーナイトex
序盤からサイドを先行して押し切ることを目指すマッチアップ。
「勇気のおまもり」を付けたプルリルを押し付ける戦法がサーフゴー対面に有効とされ、劇的に広まっている。この戦法には知識とプレイングで対処しなければならない。
まず前提として、
- プルリルに「勇気のおまもり」を付けられるとソルロックでは倒せないため、サーフゴーexで相手をする必要がある
ソルロックでプルリルを攻撃しても、倒せないと70ダメージをアドレナブレインで返され続けて負ける。 - プルリルによるグッズロックを複数回受けるとエネルギーが枯渇するため、【ルナサイクル】の使用は慎重に行わなければならない
以上、2点の制約がある。以下、プルリルを起点としたゲーム全体の流れを解説。
サーフゴーデッキに採用されているエネルギーの枚数は『11枚』
サーフゴーexに1枚手張りをし、『ゴールドラッシュ』で倒すとなると、”勇気のおまもり付きプルリル”のワンパンにはエネルギーが3枚必要となる。
サーナイトデッキに「勇気のおまもり」は2枚採用されていることが多く、”おまもりプルリル”2体の処理に手貼り込みで計7枚のエネルギー消費した。
以降のプルリルは「げんきのハチマキ」を付けたソルロックでワンパンできる。ここでエネルギーを1枚ソルロックに手貼りをし、3体目のプルリル突破。これで計8枚のエネルギーを消費した。
問題は次のターン。
この「げんきのハチマキ」を付けたソルロックを、『アドレナブレイン×3+うみのかげ20』で倒されてしまうと、再度サーフゴーexでプルリルを倒す必要が生じる。
このプルリルをサーフゴーexで倒すためにエネルギーを2枚使用。計10枚のエネルギーを消費した。(マシラ4、悪エネルギー4の構築が多いのは、ハチマキをつけたソルロックをうみのかげで倒すため)。
「勇気のおまもり」付きプルリルを2回、通常プルリルを2回投げられることを考えると、山札には計10枚のエネルギーを確保しておかなければならず、サイド落ち、ルナサイクルでの初動担保のことを考えると、エネルギーの損失は1枚も許されず、このプルリルによる兵糧攻めはサーフゴー側にとってかなり厳しい戦いとなる。
「げんきのハチマキ」を付けたソルロックでプルリルを倒し続けられれば問題ないが、この「げんきのハチマキ」というパーツを失ってしまった場合、最悪エネルギー枯渇による”LO負け”も考えられる。(これを回避するためにトラッシュに1枚しかエネルギーがない状態でも、スーパーエネルギー回収を使うこともある)。
こちらから無闇にダメージを与えなければ、プルリルの『うみのかげ』のダメージは20の連続。ゲームを急がなければならないダメージ量ではないため、エネルギー消費のルールを守り、エネルギーが尽きないようプルリルの処理は慎重に行いたい。
この戦法を序盤からサーナイト側が仕掛けてきてくれたらまだわかりやすい。一番厄介なのは、サーフゴー側がエネルギーを7枚消費してサーナイトexを倒した返しにいきなり”おまもりプルリル”でロックしてくるパターンが存在していること。この”勇気のおまもり付きプルリル”はサーフゴーの知見が浅い者にとって、突如現れたかなり厳しい篩となっている。(これをやるためにサーナイトexが直接突っ込んでくるパターンもある)。
VSタケルライコex
タケルライコ側の「ジャッジマン」がサーフゴー側に当たるか当たらないかのバトル。
- サーフゴー側は非exポケモンのみで盤面を組み、番を返す。
- タケルライコ側は「ジャッジマン」を使用しながら、非exポケモンでサイドを1枚取る。
- サーフゴー側が後ろのポケモンexを倒し、サイド2-2-2カウンターが成立させる
これこそサーフゴー側が思い描く、予定調和のビクトリーロード―。
ですが…!
初動で非exのみ盤面を組み、タケルライコ側がサイド「1」を取った後にサーフゴー側のサイド「2-2-2」カウンターをすれば勝利。
ロジックを言語化すれば確かに上記のようになり、机上論ではサーフゴーが有利だと何とでも言えよう。しかし、実際に「ジャッジマン」を食らいながら、『非exのみの盤面からサーフゴーexを作る+裏呼び+倒す(サイドを2枚取る)』のは至難の業である。
タケルライコ側の構築に「ジャッジマン」の採用があれば最悪、そうでなければラッキー。
VSリザードンex
ボム型が減ってきているため、純粋なサイドレースになりやすいマッチアップ。
基本的にはサーフゴー側がサイドを先行しやすいが、イーユイがサーフゴーexをワンパンできるため、他の2進化デッキよりも逆転されやすい。
「パワープロテイン」が採用されていれば、「げんきのハチマキ」+「パワープロテイン」でソルソックでイーユイまで倒せる。そうすれば非ex盤面を作りやすいものの、サーフゴーexの用意を怠ればその後の「ナンジャモ」が刺さりやすくなるのがネック。
個人的には、序盤から全面的に進化して大量ドローし、「ボスの指令」で走り切るプランの方が勝率が高いと感じている。その方がリザードン側も要求が重く、キチキギスexやピジョットexを作れなければ間に合わないことが多い。
しかしリザードン側にゲーム全体を支配できるイーユイの採用がある以上、サーフゴー側は非常に動きにくいことは間違いない。
VSマリィのオーロンゲex
純粋なサイドレースではサーフゴー側に分があるため、オーロンゲ側はユキメノコとマシマシラを絡めてくるマッチアップ。
サーフゴーexに進化すると【いてつくとばり】でダメカンが乗ってしまうため、必要最低限だけサーフゴーexに進化するようにする。
基本的にはユキメノコを優先して倒しにいき、ユキメノコがいなくなったターンには、全面的にサーフゴーexへ進化する。
ユキメノコを倒しながらピクニックバスケットを使えると、相手の盤面からもダメカンが消えるため、【アドレナブレイン】を絡めたサイドプランを取られにくい。(ピクニックバスケットはドラパルトexの「ファントムダイブ」でサーフゴーexに60点乗せられた状態からの2面取りを防ぐためにも、サーフゴーデッキから抜くことができないパーツ。本来はドラパルト対策として採用しているカードだが、オーロンゲ戦でも非常に効果的なのは嬉しいポイント。)
【いてつくとばり】でダメカンを生成させさえしなければ、『デヴォリューション』も通らない。
したがって、ユキメノコラインを枯渇させることを徹底すればそこまで難しいゲームにはならない。
VSソウブレイズex
先にサイドを1枚取ったほうが勝つマッチアップ。
お互い非ex盤面で開戦。サイド「1」を取った返しにサーフゴーexやソウブレイズexで「1」を取り返し、そのまま殴り合い。先に「1-2-2-2」を歩めた方が勝つ。(このプランであればブライアの心配もない)。
先にサイドを「1」を取れば良いため、「パワープロテイン」でのルナソルワンパンや、「ボスの指令」の枚数が多く、カルボウを倒しやすいサーフゴー側が構築面で有利が付いている。
VSサーフゴーex【ミラーマッチ】
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