【古代バレット】優勝デッキと回し方を解説

ポケカコラム

更新日:4/23【火】

対象期間:4/15【月】~4/21【日】

シティリーグ入賞デッキ

一時期は環境の中心(というか話題の中心)にいたが、最近はめっきり顔を見せなくなってしまった。ロストから(※)明確な負け筋を握られているため、ロストが前線で戦っている以上活躍は難しい。一方、シンプルなデッキであるがゆえこのデッキに環境や相性等の影響はあまり受けない。どんな環境下でも常に一定のポテンシャルを発揮でき、手順を覚えるだけで使えるのも良いところ。

4/23【火】現在、ロストへの対抗手段としてサーナイトが台頭。それにつられて環境が大きな転換期を迎えている。それを境目に環境に敏感なプレイヤーは再び古代バレットに注目を始めている。なんだかんだこのデッキがちゃんと動くと対策は難しい。粘り強く戦えるため日本よりも海外プレイヤーから支持されているデッキタイプ。(日本と海外の対戦形式は違い、海外では1対戦を2本先取にて勝敗をつける。)

※ロスト側が『げっこうしゅりけん』や『おとぼけスピット』でダメカンをバラ撒いたあと、「ツツジ」+ヤミラミの『ロストマイン』で複数体同時きぜつさせられると攻撃が続かなくなってしまう。古代バレット側に相手の手札を干渉できるカードが入っていないので、ロスト側の思い通りに動かれてしまい同時きぜつ戦略を防ぐ手段がない。

回し方解説

古代バレットは先攻を選択します。
相手が後攻1ターン目から攻撃できない場合、先攻2ターン目の攻撃と後攻1ターン目の攻撃はサイドレース上同じテンポであり、先攻2ターン目から攻撃する場合はエネルギーの手貼りと特性【かくしふだ】の回数が1回分多くなるため安定します。

『たねのアタッカー×オーリム博士の気迫』の組み合わせで例え後攻だったとしても1ターン目からの攻撃が可能であり、相手より先に攻撃することができます。
その序盤のリードを活かしたまま、終盤まで淀みなく攻撃を続け、先に逃げきって勝つのがこのデッキの戦い方です。

このデッキは後攻1ターン目から「オーリム博士の気迫」を使用して攻撃することが可能。そのため先攻、後攻どちらにもメリットがあるが、現環境では先攻を選ぶこととした。

逆に負け筋としては、

①HPの高いポケモンで受け回されて本来不必要なポケモンを攻撃してしまうことで、必要な攻撃回数が増えて逆転されるパターン

②こちらのかがやくゲッコウガに対するワザ『ごっつぁんプリファイ』の1回の攻撃でサイドを2枚以上取る手段を用いて逆転されるパターン

以上の2つがあります。

①に関しては、ダメージを負わせたポケモンをなるべく放置しないようにするため「カウンターキャッチャー」で仕留める、というアプローチで対処します。

②に関しては、必要に迫られない限りパオジアン対面では「かがやくゲッコウガ」を出さないプレイをすることで対処します。そのためには代替策として「トレッキングシューズ」の4枚採用等、それ相応の安定感がある構成が必要となります。

採用カード解説

コライドン、トドロクツキ、ハバタクカミ


古代バレットというデッキ名から想像するに、相手のデッキタイプに合わせて適したポケモンを使用して戦うように感じますが、実際はほとんどトドロクツキで戦います。
これは、トドロクツキ以外のポケモンを場に出すと基本的にそれはトラッシュに送れないカードとなり、ワザ『あだうちやばね』のダメージを下げてしまうことが原因です。
なので不用意に古代ポケモンを場に残さないために、トドロクツキ以外のアタッカーは序盤にコライドンを1,2回使う程度と考えておくのが大切です。


「ハバタクカミ」はあくまで古代カードの枚数を確保するための採用で、アタッカーとしてはあまり考えていません。他の古代ポケモンと比較して、万が一スタートした場合でも逃げるが1で入れ替えやすく、特性が活躍する場面があることから、ハバタクカミを優先して採用しています。

かがやくゲッコウガ


序盤から「オーリム博士の気迫」を使うためにエネルギーをトラッシュする必要があるので、採用しています。
手札に被ったエネルギーをドローに変換できるのも強力です。ただ、毎ターンの手貼りが大切なデッキなので、無闇に特性【かくしふだ】を使わないように注意が必要です。
また、ゲッコウガを倒されるとトラッシュの古代の枚数が増えないので、ダメージが伸びにくくなります。(かがやくゲッコウガでサイドを1枚稼がれることが望ましくない。)
倒されたゲッコウガを「すごいつりざお」で再利用するかは、正確な検討が必要です(最終盤面で場の古代ポケモンが残ったままにならないような工夫が必要)。

ネストボール


たねポケモンを主体にしたデッキで、ポケモンの供給が不足しがちなので、4枚採用必須です。
途中、相手の手札干渉に対するケアで余ったネストボールを空打ちすることがありますが、「すごいつりざお」で戻したトドロクツキ等を出し直す役割があることも考慮して、(※)空打ちするか判断する必要があります。

(※)カードを選択する意思のない消費のための使用。既に役割がないと思ったカードを先に消費しておくことで、後々の「ナンジャモ」や「ツツジ」等で引き直してくることを未然に防ぐテクニック。

ハイパーボール 

ポケモンの供給ができるのはもちろんですが、このカードの真の採用意図は「手札をトラッシュする行為」にあります。
終盤にかけて手札に溜まっていく古代のカードをトラッシュすることで、ワザ『あだうちやばね』のダメージを上げるだけでなく、相手の手札干渉に対する耐性を上げることができます。
「大地の器」だけではトラッシュするカードが不十分なので、ハイパーボールまで採用しました。

大地の器 

古代を持っている、エネルギーを供給できる、手札をトラッシュできる、という3つの役割があり、このデッキにとって核となるカードといっても過言ではないため、4枚採用必須です。

ポケギア3.0 orトレッキングシューズ

デッキの安定性を高めるため、これらのカードを最大限採用しています。
ビーダル等のシステムポケモンが採用されていないので、デッキを円滑に回すためにはなるべく多く採用するべきカードです。

すごいつりざお

トドロクツキを5体以上繰り返し使う場合や、手貼り、特性【かくしふだ】のエネルギーを確保したい時に重宝します。
コライドンを2体、トドロクツキを4体使う試合展開の時はギリギリ使わなくてよくなる場合がありますが、少しでも余裕を持たせるために1枚は採用するべきです。

カウンターキャッチャー

(※)HPが高いポケモンに受け回される負け筋をケアするために必要です。
このデッキはサポートをボスの指令に割く余裕があまりないので、カウンターキャッチャーの採用が優先されます。

(※)例えば、リザードンexが攻撃を受けて逃げる、新しいリザードンexが攻撃を受けて逃げる、更に新しいリザードンexが攻撃を受けて逃げる、を繰り返されることでポケモンを倒させてもらえない防御のテクニック。このような逃げてサイドを取らせないプレイを未然に防ぐため「ボスの指令」や「カウンターキャッチャー」のようなベンチを呼び出すカードが必要となる。

覚醒のドラム

1枚のグッズで3~5枚程ドローできる、非常に強力なカードです。
デッキに手札を増やすカードが乏しいので、デッキの安定性を高めるためにも採用したいです。

オーリム博士の気迫

エネルギーを加速する重要なカードです。
このデッキは攻撃するためにこのカードにかなり依存しているので、問答無用で4枚採用。

探検家の先導

正直サポートとしては優秀とは言い難いカードですが、古代のカードでありながらデッキを回すサポートでもあるので、他の古代のカードよりは優先されるという形で4枚採用しました。
山札から古代のカードをトラッシュする手段にもなるので、盤面に余裕があるタイミングでは積極的に使用してワザ『あだうちやばね』のダメージを上げていきましょう。

ボウルタウン

残り続ける限り、継続的にポケモンを供給できる点が強力です。
ただ、相手にも利用されてしまうデメリットがあるので、相手の動向を伺って使うタイミングを見極めましょう。

悪エネルギー、闘エネルギー

コライドンは序盤に2体までしか使わないように立ち回るので、闘エネルギーの枚数はそれほど多く入れる必要はありません。
「大地の器」で好きな方のエネルギーを加えることができるので、少なさもさほど気にはなりません。
それよりは、中盤以降にトドロクツキを使い続けるため、悪エネルギーの枚数はある程度採用する必要があります。

ヒスイのヘビーボール

かがやくゲッコウガに依存している部分があり、トドロクツキもサイドから拾いたいカードです。ですが、そもそも「ヒスイのヘビーボール」が手札に来るタイミングでは手遅れになっていることも少なくない。

ともだちてちょう

サポートを戻すことで相手の手札干渉に対する耐性を上げることができますが、その反面ワザ『あだうちやばね』のダメージを下げてしまうデメリットがあります。
終盤ダメージがそこまで必要ない相手が多い環境であったり、後述する「ポケストップ」を採用する場合は併せて採用を検討したいです。

ボスの指令

状況に左右されずベンチのポケモンを呼び出すことができるので、最後のサイド1枚を取りきりやすくなります。
ただ、基本的にサポートを「ボスの指令」に割いている暇がないのと、最終盤に相手の手札干渉を受けながら「ボスの指令」を使える状況になりづらい。

ポケストップ

リスクとリターンが定量でなく、試合の展開にムラが出ます。
エネルギーや古代のカードをトラッシュできるという相性の良さがあります。

対戦の流れや注意点

じゃんけんに勝った場合、先攻を選択します。

序盤の戦い方

序盤はなるべくコライドンで戦うようにして、トドロクツキを温存します。
コライドンを使う目安は1,2体です。
それ以上場に出すと、場に残り続け、終盤のワザ『あだうちやばね』のダメージを下げてしまいます。

中盤以降の戦い方

中盤以降はトドロクツキで戦い続けます。
V,exポケモンは基本的に2回の攻撃で倒すつもりでプランを考えていきますが、最終盤ではワンパンできる程に古代のカードをトラッシュしておきたいです。

このデッキはとにかく淀みなく攻撃を続けていくことが大事ですので、そのためのコツをいくつか紹介します。

探険家の先導を意識的に使う

「オーリム博士の気迫」に比べて「探検家の先導」は手札が増える枚数が少ない代わりに、ノイズとなるカードをトラッシュすることで山札をキレイにできます。
「ハイパーボール」や「大地の器」だけではトラッシュしきれないとこまでトラッシュしていけるので、終盤の手札干渉に強くなります。
使うタイミングは、番の終わりにトドロクツキに付いてるエネルギーが2枚と1枚以上の時です。
次の番に手貼りだけで動けるほどエネルギーが付いている時は積極的に「探検家の先導」を使うようにしましょう。
そうすることで「オーリム博士の気迫」を温存することにもつながり、終盤手札が増えやすくなります。

序盤の展開から試合中に使うカウンターキャッチャーとトドロクツキの枚数を把握する

序盤のサイドの進め方から試合中に使う「カウンターキャッチャー」の枚数を把握し、「探検家の先導」等でトラッシュしても大丈夫か判断します。
「リザードンexを複数受けまわされたらどうするか」「2ターン分遅れてしまったからベンチのパオジアンexを呼び出してワンパンしないと間に合わなさそうか」等、対戦の経験を積んで、様々な状況を想定できるようにしたいです。
また、トドロクツキも使う枚数を把握することで「すごいつりざおで不必要に戻しすぎてあだうちやばねのダメージを下げてしまう」といった状況が無いようにしましょう。

オーリム博士の気迫のエネルギー付け先を作る

次のターンのことも考えて、前のトドロクツキが倒された時にオーリム博士の気迫のエネルギーの付け先を作るため、常に盤面には3体のトドロクツキを用意したいです(相手残りサイド等を見て収束。)

オーリム博士の気迫はトラッシュにエネルギーがないと使うことができません。いつでも使えるようにトラッシュにエネルギーは必ず1枚は用意しましょう。

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