【古代バレット】優勝デッキと回し方を解説

ポケカコラム

古代バレットの立ち位置

古代バレット環境動向メモ
  • 変幻の仮面収録のエーススペック「シークレットボックス」を使って初動を安定。堅実なプレイスタイルでファンを獲得しているデッキ。
  • シェア率1位のタケルライコに有利に立ち回れるデッキとしてシェア率を伸ばしている。
超電ブレイカー収録カードによる構築変化

・コライドン
『あだうちやばね』のトドロクツキがワンパンできるようになるまで、2パンの片側を担うことができる。スタートだけが懸念。

・グラビティーマウンテン
2進化ポケモンの最大HPを「-30」する。絶妙に届きにくかった2進化帯のHP320~330に対して有効。

回し方解説

【古代バレット】ジムバトル優勝デッキレシピ
サンプルレシピ

このデッキはかなり特殊で、どのデッキとマッチアップしたとしても同じ回し方をします。

古代バレットは先攻を選択します。
相手が後攻1ターン目から攻撃できない場合、先攻2ターン目の攻撃と後攻1ターン目の攻撃はサイドレース上同じテンポであり、先攻2ターン目から攻撃する場合はエネルギーの手貼りと特性【かくしふだ】の回数が1回分多くなるため安定します。

『たねのアタッカー×オーリム博士の気迫』の組み合わせで例え後攻だったとしても1ターン目からの攻撃が可能であり、相手より先に攻撃することができます。
その序盤のリードを活かしたまま、終盤まで淀みなく攻撃を続け、先に逃げきって勝つのがこのデッキの戦い方です。

逆に負け筋としては、

①HPの高いポケモンで受け回されて本来不必要なポケモンを攻撃してしまうことで、必要な攻撃回数が増えて逆転されるパターン

②ドラパルトexのワザ『ファントムダイブ』のダメージが蓄積して1回の攻撃でサイドを2枚以上取る手段を用いて逆転されるパターン

以上の2つがあります。

①に関しては、ダメージを負わせたポケモンをなるべく放置しないようにするため「カウンターキャッチャー」で仕留める、というアプローチで対処します。

②に関しては、ダメージが乗っているポケモンを積極的にバトル場に出すことで対処します。どうせ相手の攻撃を耐えることはできないため、2体同時きぜつを防ぐためにもダメカンが乗っているポケモンを優先してバトル場に出します。

対戦の流れや注意点

じゃんけんに勝った場合、先攻を選択します。

序盤の戦い方

序盤はなるべくコライドンで戦うようにして、トドロクツキを温存します。
コライドンを使う目安は1,2体です。
それ以上場に出すと、場に残り続け、終盤のワザ『あだうちやばね』のダメージを下げてしまいます。

ナイトワンダラー以降、「夜のタンカ」でトドロクツキの使いまわしが容易になったことから、コライドンは不採用傾向。代わりに古代のポケモンの肥やしとして、ハバタクカミ、ウネルミナモが採用されることが多いです。(両ポケモンとも逃げるが1であるため)

中盤以降の戦い方

中盤以降はトドロクツキで戦い続けます。
V,exポケモンは基本的に2回の攻撃で倒すつもりでプランを考えていきますが、最終盤ではワンパンできる程に古代のカードをトラッシュしておきたいです。

このデッキはとにかく淀みなく攻撃を続けていくことが大事ですので、そのためのコツをいくつか紹介します。

探険家の先導を意識的に使う

「オーリム博士の気迫」に比べて「探検家の先導」は手札が増える枚数が少ない代わりに、ノイズとなるカードをトラッシュすることで山札をキレイにできます。
「ハイパーボール」や「大地の器」だけではトラッシュしきれないとこまでトラッシュしていけるので、終盤の手札干渉に強くなります。
使うタイミングは、番の終わりにトドロクツキに付いてるエネルギーが2枚と1枚以上の時です。
次の番に手貼りだけで動けるほどエネルギーが付いている時は積極的に「探検家の先導」を使うようにしましょう。
そうすることで「オーリム博士の気迫」を温存することにもつながり、終盤手札が増えやすくなります。

序盤の展開から試合中に使うカウンターキャッチャーとトドロクツキの枚数を把握する

序盤のサイドの進め方から試合中に使う「カウンターキャッチャー」の枚数を把握し、「探検家の先導」等でトラッシュしても大丈夫か判断します。
「リザードンexを複数受けまわされたらどうするか」「2ターン分遅れてしまったからベンチのパオジアンexを呼び出してワンパンしないと間に合わなさそうか」等、対戦の経験を積んで、様々な状況を想定できるようにしたいです。
また、トドロクツキも使う枚数を把握することで「すごいつりざおで不必要に戻しすぎてあだうちやばねのダメージを下げてしまう」といった状況が無いようにしましょう。

オーリム博士の気迫のエネルギー付け先を作る

次のターンのことも考えて、前のトドロクツキが倒された時にオーリム博士の気迫のエネルギーの付け先を作るため、常に盤面には3体のトドロクツキを用意したいです(相手残りサイド等を見て収束。)

オーリム博士の気迫はトラッシュにエネルギーがないと使うことができません。いつでも使えるようにトラッシュにエネルギーは必ず1枚は用意しましょう。

採用カード解説

コライドン、トドロクツキ、ハバタクカミ、ウネルミナモ

古代バレットというデッキ名から想像するに、相手のデッキタイプに合わせて適したポケモンを使用して戦うように感じますが、実際はほとんどトドロクツキで戦います。
これは、トドロクツキ以外のポケモンを場に出すと基本的にそれはトラッシュに送れないカードとなり、ワザ『あだうちやばね』のダメージを下げてしまうことが原因です。
なので不用意に古代ポケモンを場に残さないために、トドロクツキ以外のアタッカーは序盤にコライドンを1,2回使う程度と考えておくのが大切です。


「ハバタクカミ」はあくまで古代カードの枚数を確保するための採用で、アタッカーとしてはあまり考えていません。他の古代ポケモンと比較して、万が一スタートした場合でも逃げるが1で入れ替えやすく、特性が活躍する場面があることから、ハバタクカミを優先して採用しています。

ハバタクカミと同じ理由でウネルミナモも採用されています。

かがやくゲッコウガ

序盤から「オーリム博士の気迫」を使うためにエネルギーをトラッシュする必要があるので、採用しています。
手札に被ったエネルギーをドローに変換できるのも強力です。ただ、毎ターンの手貼りが大切なデッキなので、無闇に特性【かくしふだ】を使わないように注意が必要です。
また、ゲッコウガを倒されるとトラッシュの古代の枚数が増えないので、ダメージが伸びにくくなります。(かがやくゲッコウガでサイドを1枚稼がれることが望ましくない。)
倒されたゲッコウガを「すごいつりざお」で再利用するかは、正確な検討が必要です(最終盤面で場の古代ポケモンが残ったままにならないような工夫が必要)。

ネストボール

たねポケモンを主体にしたデッキで、ポケモンの供給が不足しがちなので、4枚採用必須です。
途中、相手の手札干渉に対するケアで余ったネストボールを空打ちすることがありますが、「すごいつりざお」で戻したトドロクツキ等を出し直す役割があることも考慮して、(※)空打ちするか判断する必要があります。

(※)カードを選択する意思のない消費のための使用。既に役割がないと思ったカードを先に消費しておくことで、後々の「ナンジャモ」や「ツツジ」等で引き直してくることを未然に防ぐテクニック。

ハイパーボール 

ポケモンの供給ができるのはもちろんですが、このカードの真の採用意図は「手札をトラッシュする行為」にあります。
終盤にかけて手札に溜まっていく古代のカードをトラッシュすることで、ワザ『あだうちやばね』のダメージを上げるだけでなく、相手の手札干渉に対する耐性を上げることができます。

大地の器 

古代を持っている、エネルギーを供給できる、手札をトラッシュできる、という3つの役割があり、このデッキにとって核となるカードといっても過言ではないため、4枚採用必須です。

ポケギア3.0

デッキの安定性を高めるため、これらのカードを最大限採用しています。
ビーダル等のシステムポケモンが採用されていないので、デッキを円滑に回すためにはなるべく多く採用するべきカードです。

夜のタンカ

ポケモンやエネルギーを直接手札に戻すため、トドロクツキの使い回しが容易になりました。(すごいつりざおは山札に戻すため、戻したあとサーチする必要がある。)

すごいつりざお

トドロクツキを5体以上繰り返し使う場合や、手貼り、特性【かくしふだ】のエネルギーを確保したい時に重宝します。

カウンターキャッチャー

(※)HPが高いポケモンに受け回される負け筋をケアするために必要です。
このデッキはサポートをボスの指令に割く余裕があまりないので、カウンターキャッチャーの採用が優先されます。

(※)例えば、リザードンexが攻撃を受けて逃げる、新しいリザードンexが攻撃を受けて逃げる、更に新しいリザードンexが攻撃を受けて逃げる、を繰り返されることでポケモンを倒させてもらえない防御のテクニック。このような逃げてサイドを取らせないプレイを未然に防ぐため「ボスの指令」や「カウンターキャッチャー」のようなベンチを呼び出すカードが必要となる。

シークレットボックス

古代のカードを手札からトラッシュしつつ、必要なパーツを集めてくれるカード。このカードによって古代バレットの安定感が抜群に上がった。

覚醒のドラム

1枚のグッズで3~5枚程ドローできる、非常に強力なカードです。
デッキに手札を増やすカードが乏しいので、デッキの安定性を高めるためにも採用したいです。

パーフェクトミキサー

山札のカードを5枚トラッシュするカード。ハバタクカミやウネルミナモ等、戦いには参加しない古代の肥やしをトラッシュする。

ヒスイのヘビーボール

かがやくゲッコウガに依存している部分があり、トドロクツキもサイドから拾いたいカードです。ですが、そもそも「ヒスイのヘビーボール」が手札に来るタイミングでは手遅れになっていることも少なくない。

ともだちてちょう

サポートを戻すことで相手の手札干渉に対する耐性を上げることができますが、その反面ワザ『あだうちやばね』のダメージを下げてしまうデメリットがあります。
終盤ダメージがそこまで必要ない相手が多い環境であったり、後述する「ポケストップ」を採用する場合は併せて採用を検討したいです。

オーリム博士の気迫

エネルギーを加速する重要なカードです。
このデッキは攻撃するためにこのカードにかなり依存しているので、問答無用で4枚採用。

探検家の先導

正直サポートとしては優秀とは言い難いカードですが、古代のカードでありながらデッキを回すサポートでもあるので4枚採用。
山札から古代のカードをトラッシュする手段にもなるので、盤面に余裕があるタイミングでは積極的に使用してワザ『あだうちやばね』のダメージを上げていきましょう。

ボスの指令

状況に左右されずベンチのポケモンを呼び出すことができるので、最後のサイド1枚を取りきりやすくなります。
ただ、基本的にサポートを「ボスの指令」に割いている暇がないのと、最終盤に相手の手札干渉を受けながら「ボスの指令」を使える状況になりづらい。

スグリ

主に下段効果、ポケモンexに対して+30ダメージの効果を使う。リザードンexやドラパルトex等の高HPのポケモンを『あだうちやばね』できぜつさせるには古代のカードが絶妙に足りないため、それを補う場合は採用を考えたい。

ボウルタウン

残り続ける限り、継続的にポケモンを供給できる点が強力です。
ただ、相手にも利用されてしまうデメリットがあるので、相手の動向を伺って使うタイミングを見極めましょう。

ポケストップ

リスクとリターンが定量でなく、試合の展開にムラが出ます。
エネルギーや古代のカードをトラッシュできるという相性の良さがあります。

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