更新日:11/13【水】
サーナイトex環境評価メモ
- 構築は既に完成された領域にいる。4月の変幻の仮面で収録されたマシマシラがサーナイトデッキに革命を起こして以来、構築にはほどんど変化がない。
超電ブレイカー収録カードによる構築変化
無し
環境デッキへの立ち回り解説
リファイン型【スタンダード型】
序盤にはクレセリアやハバタクカミが戦う。最後に「勇気のおまもり」を持たせたフワンテのワザ『バルーンボム』で300ダメージを与えて勝利を目指すのが基本戦術。
フワンテやサケブシッポに「勇気のおまもり」や「ヒーローマント」をつけて最大HPを上げる。その後特性【サイコエンブレイス】でダメカンをのせることで相手のポケモンを1回の攻撃できぜつさせることを狙う。
フワンテに「勇気のおまもり」を持たせて、限界まで【サイコエンブレイス】でエネルギーをつけた場合、120のHPに対して5回特性を使うことができるので、ダメカンは10個乗る。そのためワザ『バルーンボム』のダメージは300ダメージとなる。これは特性【サイコエンブレイス】のダメカンが2個のる反動を活かしたコンボで、他のデッキにはない変わったコンセプト。
どの対面とマッチしても言えることだが、タケルライコによりゲームスピードが加速している今、サーナイトの直近の目標は素早く盤面を作ることにある。コンセプトが確かに強力だが、そこへ至るまでの脆弱性をどれだけカバーできるかが焦点となっている。早期に盤面が整えばやりたい放題の無敵デッキである。
VSリザードン
サーナイトexが常にターゲットとなるため、リザードン側に生命線を握られているマッチアップ。
リザードン側に入れ替えカードが少ないため、序盤はマシマシラのワザ『サイコトリップ』が効果的。リザードン側はキルリアに対して「ボスの指令」を連発するため(したいため)、キルリアを「ボスの指令」で呼ぶ行動を続ける以上、代わりにマシマシラが生き残る。そうなるとリザードン側はこんらん状態とはずっと向き合わなければならない。序盤、マシマシラを引いたら手張りでエネルギーをつけて育てておきたい。
このマシマシラのワザ『サイコトリップ』はリザードン側の攻撃の中断を目論んでいる。同じ結果を得るならミミッキュの特性【しんぴのまもり】や、ラルトスのワザ『メモリースキップ』も同様のアクションを行うことができる。
中盤はサーナイト側は「勇気のおまもり」+フワンテのワザ『バルーンボム』を咎める、「ロストスイーパー」によるHP超過きぜつというリスクを常に抱えている。「ロストスイーパー」によるHP超過きぜつを任意のタイミングで利用されてしまうため、必要パーツを加えてくるピジョットexは絶対に生かしてはおけない。HPが超過した状態のフワンテをリザードン側が素直に攻撃してくれなければ厳しい戦いを強いられる。(リザードン側のベンチにヨマワルがいればサマヨールの特性【カースドボム】でフワンテをきぜつさせるこがことができるため、サマヨールはロストスイーパーに継ぐ準当たりカード。)
ポイントとしては、「フトゥー博士のシナリオ」でサーナイトexを随時消しながら戦う。フワンテが攻めるときは手札干渉と同時に行う。ミミッキュをベンチに置いて「ロストスイーパー」によるHP超過でフワンテがきぜつしたとき、「ボスの指令」がないとポケモンを倒せないようにする。等がポイント。
リザードン側が先攻2ターン目からビシバシ攻撃を仕掛けてくるとこちらの回転も良くないとついていくことができない。相手に余裕を与えてしまうとヨノワールの特性【カースドボム】と「ボスの指令」でキルリアを2体取りで押し切られてしまう。相手の攻撃を乗り切れるかどうかはサーナイト側の運も大きく絡んでくる。
リザードンの増加に対抗してサーナイト側に「ワザマシンデヴォリューション」の採用がある。序盤から終盤にかけていつ使っても強力にはたらく。ただし、使い方は2枚ぶん以上の「ふしぎなアメ」の効果を失わせるようにすることが強くデヴォリューションを使う条件である。(例えば、リザードンexをヒトカゲに。ピジョットexをポッポに退化させるとふしぎなアメを2枚ぶん損させている使い方となる。)
他に気をつけるべきは最初から『デヴォリューション』に頼ったゲームメイクをしないこと。『デヴォリューション』ですべてのポケモンを同時きぜつさせるプランは確かに強力だが、『デヴォリューション』のみを狙った立ち回りをするとこれが案外、どんなに意識していてもリーサルを見逃す。(最速で勝てていた場面に気付かないこと。)
最初から殴り合うプランで戦い、より効果的な場面が訪れたら『デヴォリューション』にシフトというあくまでサブプラン的な思考である方が間違えを生じにくい。
相手のポケモンを倒すということは、同時に相手の「ふしぎなアメ」を1枚削っているという思考で物事を捉えると、サイドを取り切って勝つに加えて、リソースを削り切って勝つというツーアングルの戦い方でゲームを俯瞰することができる。
サーナイトと言わず、様々なデッキが「デヴォリューション」でリザードンに対抗しようとする、その姿勢をチラつかせることで、リザードン側のプレイはより複雑に、そして構築はより歪曲したものとなっていく。
VSタケルライコ
このデッキには比較的容易に勝つことができる。プレイ方針としは素早く盤面を作って、1ターンでも早く「勇気のおまもり」+フワンテのワザ『バルーンボム』でカウンターをすること。サーナイト側が事故で大きく出遅れたりしなければ、特別なことをせずとも勝つことができる。
上記の「大きく出遅れたりしなければ」のリミットは相手が4枚目のサイドに手を掛けるまでの間。つまりタケルライコ側が3枚目のサイドを取ったターンの返しにサーナイト側がサイドを2枚取り返さなければ、サイドの進行としてもう追いつくことができない。タケルライコ側がサイドを3枚取ったタイミングで動き出すことは勝利条件である。
マシマシラの特性【アドレナブレイン】でオーガポンexに30ダメージをのせておけば、「勇気のおまもり」をつけずとも『バルーンボム』が180ダメージがでるので「ロストスイーパー」にビクビクせずとも良くなる。
倒すポケモンの流れはサケブシッポでイキリンコ、フワンテでタケルライコ、最後にサーナイトexでオーガポン等になるのが理想。サーナイトexは常に狙われるため、特性【サイコエンブレイズ】でエネルギーをつけたあとは「フトゥー博士のシナリオ」で回収しておきたい。
(※)タイミング良くフトゥー博士のシナリオを使うのは難しい。そのため、サーナイトexが場に残るターンは300ダメージが出せるフワンテを場に作っておく。フワンテが生き残れば、次のターンサーナイトexを用意せずとも300ダメージが出せるし、フワンテが倒ささればそれはそれで良い。(サケブシッポを作っても良いが、ダメージ上限が低いためフワンテより低いためポケモンを倒せない可能性がある)
クレッフィの採用があるのであれば、先攻でバトル場に出しておくことができればなお良い。先攻でクレッフィを投げることができれば大きく時間を稼ぐことを期待できる。クレッフィの特性【いたずらロック】がはたらいている状態でタケルライコ側が後攻1ターン目から攻撃することは難しい。
クレッフィは途中、壁として差し出すのも強く、オーガポンexの特性【みどりのまい】を封じることができるため、タケルライコ側に「オーリム博士の気迫」を要求できたり、タケルライコexに雷、闘エネルギーを吐かせることができる。タケルライコexからエネルギーを吐かせることができれば相手のサポートを「オーリム博士の気迫」に限定することができるので、それだけ「ボスの指令」からサーナイトexが倒される確率も減る。
相手の攻撃に「オーリム博士の気迫」の使用が必須のタイミングで、クレッフィ+「カウンターキャッチャー」+「アンフェアスタンプ」を使うことができれば概ね1ターンを稼げる。その間に自分の場を作る。
VSドラパルト
マシマシラの特性【アドレナブレイン】でドラパルトexのワザ『ファントムダイブ』のダメカン6個を乗せる効果を軽減できるようになっている。悪エネルギーがついたマシマシラを2体用意することができれば鉄壁。
サイド6枚の内訳と順番
- ドロンチ、ネイティオ等を『ムーンライトリバース』や『たたりとばす』で倒して2枚。
- ロトムV、キチキギスexを『ミラクルフォース』で倒して2枚。
- ドラパルトexを『バルーンボム』で倒して2枚。
以上が一般的に目指すサイド6枚の内訳と倒す順番。
ドラパルト対面に有効な立ち回りは主に2つ。
- クレセリアのワザ『ムーンライトリバース』でドロンチを狙撃する。ドラパルト側はかがやくフーディンの特性【ペインスプーン】と「ボスの指令」でキルリアの2体同時きぜつを狙ってくるため、できるかぎり早い段階で場のダメカンを1個以下にしたい。そのため1回目のワザはクレセリアのワザ『ムーンライトリバース』から入ることが多い。
- カウンターキャッチャーでドロンチを呼び出してハバタクカミのワザ『たたりとばす』。ネイティオやマナフィにダメカンをのせてマシマシラの特性【アドレナブレイン】できぜつさせるように調整する。
いずれの場合もマシマシラの特性【アドレナブレイン】を組み合わせてベンチのポケモンをきぜつさせるように調節しながら戦う。(自分の場にダメカンが2個以上残ってるとかがやくフーディンの特性【ペインスプーン】+『ファントムダイブ』のダメカン6個でHP80のキルリアは倒されてしまうため、ムーンライトリバースを上手に使って場にダメカンが残らないように気をつけたい。)
他にもサーナイトexはドラパルトexに1回の攻撃で倒されたないため、ワザ『ミラクルフォース』で切り返すのもかなり有効な手段。後半には「フトゥー博士のシナリオ」での回復も選択肢として控えていることもあり、自分の場さえ作ることができたらかなり有利にゲームを進めることができる。「エヴォリューション」又は「ハイパーアロマ」を使って素早く攻撃態勢を整えることが何よりも大事。
悪エネルギーがついたマシマシラを倒されると途端に不利になる。ドラパルト側の「カウンターキャッチャー」を許してしまうとマシマシラを積極的に狙われてしまうため、サイドは必ず後追いすること。(たまにサーナイト側がもの凄く回って『ミラクルフォース』でサイドを先制できる場面と遭遇したりするが、それでも我慢してサイドを後追いに努めた方が勝ちやすい。「カウンターキャッチャー」をアクティブにさせないためにもサイドは後追いが望ましい。)
VSレジドラゴ
サーナイト側の様々なアクションに対してレジドラゴ側にそれに応じた返しワザがあるので、サーナイト側は常に高い要求を求められる。
『アイアンローリング』や『おんみつひこう』を使われると、そのレジドラゴVSTARを1回の攻撃で倒すことはまずできないため、基本的にはサイド2:2(又は2:1-1)交換でゲームは進む。そのため、サイドの等価交換を繰り返すならば序盤の殴り出しの差でサーナイト側が不利である。
ゲームの全容は、まず序盤からいきなりキュレムのワザ『トライフロスト』による全滅の憂き目があるため、開幕早々マナフィ置きを求められる。そのマナフィを「ボスの指令」で呼び出され、ヒスイヌメルゴンVSTARのワザ『アイアンローリング』やオンバーンexのワザ『おんみつひこう』で倒されたとする。すると即1枚「すごいつりざお」を使用しなければならないため、マナフィを戻すためだけに「すごいつりざお」を使用する(すごいつりざおをローリターンな使い方をしなければならない)こと、「すごいつりざお」へのアクセスを求められること、マナフィを再度ベンチに出すことの3点要求が開幕早々に重い。
中盤は出遅れたぶんを取り返すため、サーナイト側はワンパン(サイドを2枚取るアクション)をし続けなければならないが、このワンパンアクションに対してレジドラゴ側には適宜適切な返しワザがある。
通常のワンパンを防ぐためのヒスイヌメルゴンVSTARのワザ『アイアンローリング』、サケブシッポでのイキリンコexやミュウexを狙った『ほえさけぶ』に対するドラパルトexのワザ『ファントムダイブ』、サーナイトexの突っ張りに対するギラティナVSTARのワザ『ロストインパクト』。サーナイト側の最短ルートでの逆転を阻む手段をレジドラゴ側はいくつも持っている。
結論、サーナイト側がサイドを2枚取るアクションに対して、レジドラゴ側も2枚取り返すアクションがあるため、レジドラゴ側がどこかで手札事故で詰まってくれない限り、逆転ポイントを見つけるのは難しい。数少ない勝負所で手札干渉しても特性【レガシースター】を温存されていたらアウト。
レジドラゴ側のリソースの切れ方と山札を引くスピードはハンパじゃないので、最後の1ターンはレジドラゴ側の手札にあるカードはほぼ把握することができる。入れ替えカードが手札にないと確信が持てる場合、レジドラゴ自体はにげるコストが3と重たいため、マシマシラのワザ『サイコトリップ』のこんらんでもしかしたら1ターン作れるかもしれない。
ちなみに相手の場にはたねポケモンexが多いため、藁にも縋る思いでクレッフィを投げたくなる。しかしこれをしてしまうとクレッフィの特性【いたずらロック】の効果で自分のマナフィの特性【なみのヴェール】が消えるため、クレッフィを倒してもらず、2回のキュレムのワザ『トライフロスト』で全滅する。
VS大空洞パルキア
パルキア側にミミッキュを突破する手段がないため、「勇気のおまもり」をミミッキュにつけてワザ『ゴーストアイ』を連打していれば勝てる。(勇気のおまもりはスピンロトムのワザ『とつげきランテディング』を耐えるため)
ただ、今は突破する手段がないというだけで、いずれは何かしらの方法を用いてくるだろう。しかし現状のパルキアの構築ではミミッキュ1体で詰んでしまうこともまた事実。マシマシラやミミッキュでパルキア側の構築の瑕疵を突く戦法が、時間はかかるが最も安全。
大空洞パルキアのデッキレシピを確認してもらうとわかると思うが、「勇気のおまもり」をつけたミミッキュを突破する手段を用いているデッキはほとんどない。
正攻法で行くなら序盤はミミッキュで耐えつつ、マシマシラの【アドレナブレイン】で無傷のサーナイトexの準備を進めれば良い。ただし、大空洞パルキアは容易に「キャンセルコロン」+「プライムキャッチャー」+『げっこうしゅりけん』を決めてキルリアの2体同時気絶が狙えるため、正攻法だと分が悪い感は否めない。
VSロストバレット
ハバタクカミ、クレッフィ等の明確なメタカードがあるので、これらのカードの採用枚数を増やせば増やすほど勝率は上がる。
相手のロストが溜まってテツノカイナexが動き始めるとカウンターを強制されるためこちらも大きく動かざるを得ない。そうなるとロスト側の有利な展開にゲームが進んでしまうため、やはり安定して勝つにはハバタクカミの特性【あんやのはばたき】でキュワワーの特性【はなえらび】を封じる構築単位での対策が望ましい。ハバタクカミやクレッフィの特性をロックするポケモンが合計2枚以上ないと対策としては不十分である。
ヤミラミのワザ『ロストマイン』で倒されやすいフワンテやサケブシッポで攻撃を仕掛けるのはあまり得策ではない。サーナイトexで突っ張りながらマシマシラの特性【アドレナブレイン】で援護する戦い方が効果的。特に最近のロストバレットにはトドロクツキexの採用が少ないため、サーナイトexが1回の攻撃で倒される心配も少ない。(もちろん採用が少数派であるだけなので、相手のデッキに悪エネルギーの採用があるかどうかでトドロクツキexの有無を確認しておきたい。)
サーナイトexを「フトゥー博士のシナリオ」で回復するフェーズまでゲームがもつれると安全圏。ただ、うっかりしてるとヤミラミのワザ『ロストマイン』や『げっこうしゅりけん』の2体同時きぜつでいきなり負けることがあるため、同時きぜつへの警戒は怠らないようにしたい。特にクレッフィを呼び出されて『げっこうしゅりけん』でクレッフィとマナフィを2体同時きぜつはやられがち。(クレッフィの特性【いたずらロック】でマナフィの特性【ベンチバリア】が消えているため『げっこうしゅりけん』が通る。相手に利用されることを防ぐため、余裕があればクレッフィは「フトゥー博士のシナリオ」で回収しておきたい。)
VSルギア
ルギア側に「ロストスイーパー」がなく、「勇気のおまもり」を破壊することができないため、サイドの取り合いになると有利に立ち回ることができる。アーケオスをサケブシッポのワザ『ほえさけぶ』で倒していく戦法が有効。アーケオスを倒しきってしまえばサーナイトexが1回の攻撃できぜつさせられることがなくなるので、サーナイトexのワザ『ミラクルフォース』で攻めつつ「フトゥー博士のシナリオ」で回復できれば概ね勝ちルート。チラチーノではなくアーケオスを枯らさないとアヤシシVが突っ込んでくるので、まず倒すべきはこちらから。(アヤシシV採用は少数派なので、警戒しないのであればチラチーノを先に倒しきってしまった方が楽ではある。)
問題は最速でテツノカイナexが「レガシーエネルギー」を付けてワザ『ごっつぁんプリファイ』を使ってくるパターン。サーナイト側の準備が整うまではサーナイトexで『ごっつぁんプリファイ』を受けるしかない。この最速の『ごっつぁんプリファイ』を受けることを想定するなら「ふしぎなアメ」の採用があった方が良い。
ちなみに「改造ハンマー」を採用してあると、テツノカイナexの「レガシーエネルギー」を破壊してテツノカイナexをバトル場に縛る。その後「アンフェアスタンプ」からのサケブシッポのワザ『ほえさけぶ』でアーケオスを倒す。この時、相手が「ジェットエネルギー」でテツノカイナexを逃がすことができなければ、2回目の『ほえさけぶ』でアーケオスを倒してそのまま勝ち切れる。ルギアが増えた場合はこの戦法を狙ってみて欲しい。PJCSの配信でポケカ四天王シマダダイチは、この戦法で最速『ごっつぁんプリファイ』を咎めていた。というより最速『ごっつぁんプリファイ』は「改造ハンマー」がないと受けきれない。最速『ごっつぁんプリファイ』まで警戒するのであれば「改造ハンマー」は絶対に必要なパーツになる。
「シンオウ神殿」でも同じ結果を得ることは可能だが、「改造ハンマー」ならテツノカイナexはそのゲーム終了までただの置物になるため、たとえ逃げられてしまったとしても何度でも呼び出してバトル場に縛り付けることができる。サーナイト界隈で「改造ハンマー」の採用率が高まれば高まるほど、ルギア側は早期に『ごっつぁんプリファイ』を仕掛けに行きにくい。
VSミライドン
とにかく1ターンでも早くサーナイトexを用意して、テツノカイナexのワザ『ごっつぁんプリファイ』を受けに行く。これが早ければ早いほど逆転できる確率が上がる。1ターンでも早くサーナイトexのワザ『ミラクルフォース』で切り替えして、ミライドン側にプレッシャーをかけたい。
概ね2ターン、ミライドン側に自由に動けるターンを渡してしまうため、この2ターンでしっかりと場を作られてしまうとどうしようもない。サーナイトexで受けに行ってもライチュウVのワザ『ダイナミックスパーク』で返されるパターンも普通にある。
サーナイト側ができることは基本的にサーナイトを最速で育てるこの1択。決して勝てない相手ではないが、勝敗はサーナイト側の引きの良さにかなり依存する。
『エヴォリューション』はキルリアに対しても使えるため、キルリアを『エヴォリューション』でサーナイトexに進化させてしまう動きが強力。
VS古代バレット
相手のエネルギーがついていないポケモンを「カウンターキャッチャー」で呼び出して、にげるコストに手こずっている間にサケブシッポでベンチポケモンを狙撃していくゲームとなる。
特にかがやくゲッコウガは「オーリム博士の気迫」でエネルギーをつけることができないため、直接手札からエネルギーをつけて逃げるを要求することができる。後半に進むにつれて、相手の山札の中から残りエネルギーの枚数も少なくなってくるので、「ナンジャモ」からビタ止まりすることは度々ある。
ただ、時間がかかるし、何より古代バレットには「ボタン」や「スグリ」の採用があるのため、順当にやれば序盤にリードされた差を取り戻すのは難しい。
VSロストギラティナ
VSギラティナには「アンフェアスタンプ」がとにかく刺さる。
いずれかのデッキがサイドをビハインドから追いかけていく構図となる。
しかしロングゲームになるほどギラティナ側は不利であるため、ギラティナ側から動かざるを得ない。だがギラティナ側が先に動くと「カウンターキャッチャー」が使えなくなるというジレンマを抱えている。時間をかければかけるほどサーナイト側はマシマシラで鉄壁になるため、ギラティナ側はならば速攻にに着手となるが、そうなると「アンフェアスタンプ」がとにかく激痛。
ロスト4枚の状態でウッウにサイドを取ってもらい、「アンフェアスタンプ」を使用→ハバタクカミをバトル場に出すことがサーナイトにとって一番都合の良い展開となっている。
ギラティナ側が速攻してきた場合は「アンフェアスタンプ」、スロー展開で場を作って来た場合はこちらもマシマシラの準備をしているとギラティナ側は八方塞がりとなる。
フワンテとサケブシッポは『ロストマイン』によるサイド複数取りの恐れがあるため、ハバタクカミ、サーナイトexのいずれかで攻めるのが無難。ゲームを有利にする鍵は「アンフェアスタンプ」が握っているため、サイドを取られた1発目から使っていく。
デッキ解説
デッキの特徴と回し方
サーナイトexの特性【サイコエンブレイス】を使って戦うデッキ。ついているエネルギーの数分のダメージが上昇するワザを利用するので、手貼りだけでは到底実現することができないようなダメージをいきなり繰り出すことができる。サーナイトデッキは【サイコエンブレイス】の反動で乗るダメカンと、その乗ったダメカンをマシマシラの特性【アドレナブレイン】で返して、都度ダメージを調節しながら戦うデッキとなった。
フワンテやサケブシッポの一撃必殺の他、ポケモンV、exからダメージを受けないミミッキュ、ロストに対して強く立ち回れるハバタクカミも一緒に採用されることが多く、様々なアタッカーを適宜使いこなして戦う柔軟性も兼ね備えている。
採用カード解説
サーナイトex
超エネルギーを加速する特性【サイコエンブレイス】を持つ。高いHPを持つためアタッカーとして活躍する場面も多い。
サーナイトexが場からいないターンを作ってしまうと攻撃が途切れてしまうため、いつサーナイトexが倒されてもいいように常にサブプランを作っておくことが大切。
キルリア
特性【リファイン】で手札を補充する。このキルリアこそがサーナイトデッキの根幹を支えている。
ただ、このキルリアこそサーナイトデッキの生命線であることも周知されているのでよく「ボスの指令」で狙われる。常に場に2体キルリアがいる状態を維持して戦いたい。
サケブシッポ
自分にのっているダメカンの数×20ダメージを相手の場のポケモンに与えるワザ。相手の場にマナフィが出ていなかった場合、このカードはどんな状況からでも逆転を見出すことができる最強カードへと変貌する。
- 「ゴージャスマント」や「勇気のおまもり」でHPを底上げしてから特性【サイコエンブレイス】でダメカンをのせて大ダメージを狙う。
- 「ナンジャモ」を使って相手の手札を減らした後、ベンチのビーダル等のシステムポケモンをきぜつさせて動きを止める。
- 相手のにげるコストが重いポケモンを「カウンターキャッチャー」で呼び出して、にげるコストを作っている間に相手ベンチに攻撃をする。
等の使い方がある。
フワンテ
自分にのっているダメカンの数×30ダメージを与えるワザ。「勇気のおまもり」や「ヒーローマント」でHPを拡張せずに最大で180ダメージまで出る。バトル場にダメージを与える場合はサケブシッポよりフワンテの方がダメージ倍率が良い。
ナイトワンダラー環境ではマシマシラの特性【アドレナブレイン】で30乗せた後に、「勇気のおまもり」をつけて『バルーンボム』。これでリザードンexのHP330を満たすように使う。(HP330以上は環境にいないため、330ダメージを出すなら現状ではマシマシラとの組み合わせが1番効率が良い。)
ミミッキュ
リザードン、ミライドン、タケルライコなどのポケモンexが主体となっているデッキへのメタカード。
特性で詰ませることができないまでも、いきなりミミッキュが出てきても相手は対応に困るため、相手が攻撃ができず1ターン貰えることが期待できる。無警戒のところにいきなり出てくると厳しい場面は多々ある。
ハバタクカミ
ロストゾーンデッキに対するメタカード。早い段階でバトル場に出すことで相手の動きをかなり制限することできる。先攻1ターン目にバトル場に出せれば、ワザ『たたりとばす』だけでサイドを6枚取得してそのまま勝つことも可能。
クレッフィ
ロストゾーンデッキ、ミライドンデッキ、タケルライコデッキに対するメタカード。「なかよしポフィン」に対応しているため、ハバタクカミより序盤に出しやすい。
ハバタクカミが特性ロックをするのはバトル場だけなので、相手のテツノツツミの特性【ハイパーブロアー】で解除されてしまうが、クレッフィの特性ロックはお互いの場全体に及ぶので解除の憂いがない。自分のかがやくゲッコウガの特性【かくしふだ】も止まってしまうので注意。
クレセリア
サーナイトexの特性【サイコエンブレイス】で乗せたダメカンや、ドラパルトexのワザ『ファントムダイブ』の余波を利用する。マシマシラの特性【アドレナブレイン】と組み合わせることで、多くのポケモンからダメカンを取り除くことができる。
マシマシラ
ドラパルトexのワザ『ファントムダイブ』のダメカンを6個のせる効果への対抗策。
「勇気のおまもり」+フワンテのワザ『バルーンボム』のダメージ上限は300ダメージだったが、【アドレナブレイン】と組み合わせて瞬間ダメージが330となる。ダメージ330は「公民館」「ヒーローマント」「ゴージャスマント」「ダメージポンプ」等を使わなければ出せないダメージだった。これがドラパルトを対策しつつ、330ラインまで踏み込むことができるとしてサーナイトデッキに革命を起こした。
ワザ『サイコトリップ』は相手のポケモンを状態異常「こんらん」にできるワザ。入れ替えカードが少ないリザードンexに対して使うとかなり効果的。
ハイパーアロマ
1進化ポケモンであるキルリアを3枚手札に加えるように使う。サーナイトデッキはどれだけ多くのキルリアを用意して特性【リファイン】を使うかが重要であるため、その生命線を担う。またキルリアを効果的にサーチするカードが現状のプールには少ないため、その点でも「ハイパーアロマ」の効果には助けられている。
カウンターキャッチャー
サイドの数がリードすることはほぼほぼ無いため、有効に使える場面が多い。相手のポケモンをきぜつさせる目的で使う他、にげるが重たいポケモンを呼び出してサケブシッポで相手のベンチポケモンを攻撃する使い方も強力。
アンフェアスタンプ
序盤からいきなり相手の手札を2枚にすることができる。サーナイト側は序盤は倒されてもサイドが1枚しか取られないポケモンで構成されるデッキであるため、コスパよくアンフェアスタンプを使用することができる。
特にこのカードはロスト系のデッキによく刺さる。後攻1ターン目のウッウで倒された返しに「アンフェアスタンプ」を使用+ハバタクカミをバトル場に出すことで概ね相手の動きは停止する。(ウッウの特性はハバタクカミの特性で消えるため、ウッウは攻撃することができなくなる。)
相手は自力で「アクロマの実験」を引かない限り大きく動くことができないため、そのままハバタクカミで押し切る展開も珍しくない。
改造ハンマー
ルギアの「レガシーエネルギー」に対するメタカード。最速『ごっつぁんプリファイ』を咎めるのに1番コスパが良い。できれば手札干渉と絡めてテツノカイナexをバトル場に釘付けにしてやりたい。
勇気のおまもり
フワンテやサケブシッポにつける。勇気のおまもり等の効果でHPを拡張し、自分にのっているダメカンの数ぶんダメージを与えるワザ使って戦う。
ゴージャスマント
「ゴージャスマント」をつけているポケモンの最大HPを「+100」するカード。ただし、そのポケモンがワザのダメージによりきぜつしたとき、サイドを1枚多く取られてしまう。
このカードをサケブシッポやフワンテにつけることにより、特性【サイコエンブレイス】でつけることができるエネルギーの数が増える。自身にのるダメカンの数も増えるため、相手に与えるダメージも大幅アップさせることができる。基本的にゲームのフィニッシュとして利用される。
注意点は、ワザによるダメージによりきぜつしたとき、サイドを1枚多く取るということ。ヤミラミの『ロストマイン』やワザマシン『デヴォリューション』等でのきぜつではサイドを1枚多く取れないので注意。
ワザマシン エヴォリューション
ラルトスをキルリアへ素早く進化させるために使用する。サポート「ペパー」からサーチすることができるので、積極的に後攻1ターン目から『エヴォリューション』を使っていくことができる。
サーナイトデッキはキルリアがデッキの根幹にも関わらず、キルリアをサーチする手段が少ないため『エヴォリューション』での進化に助けられることは多い。
ヒーローマント
ポケモンのどうぐでHPを拡張してダメカンをのせて戦うというコンセプトであるため採用される。「勇気のおまもり」や「ゴージャスマント」の活用には何かしら面倒な制限がつくが、「ヒーローマント」はそういった制限を気にせずストレスフリーに使うことができる。
「アンフェアスタンプ」や「ハイパーアロマ」がリリースされる前までは一般的であったが、昨今では採用されている場面をまず見かけない。「ヒーローマント」が採用されている時期もありましたという紹介のために記載。
ナンジャモ
序盤は強力なドローカード、後半は相手に対する妨害札として使用する。サーナイトデッキのメインサポート。相手の残りサイドの数が動くたびに使って、相手の手札に毎ターンプレッシャーをかけていくように使う。単純に6枚引くカードとしも強力。
サーナイトデッキはサイドが1枚しか取られないポケモンがバトル場で戦うことが多いため、相手のサイドが残り1枚となるチャンスを作ることができる。(ナンジャモを使って相手の手札を1枚だけにすることができるチャンス。)
「ツツジ」は相手の手札を2枚にするが、「ナンジャモ」で1枚にするのと「ツツジ」で2枚するのとでは大きな差がある。
「ツツジ」で手札が2枚だとトップドロー込で3枚となり、「ハイパーボール」のコストを作ることができ、ネオラントVをサーチして特性【ルミナスサイン】からの復帰を許してしまうため。
相手の手札を1枚にすることは相手が攻撃できないターンを作る大きなキッカケとなる。
ペパー
サーナイトデッキの戦略が大きく変わってしまったことにより採用されるようになったカード。「勇気のおまもり」や「エヴォリューション」等のポケモンのどうぐを必要とするため、適宜必要なパーツを揃えるのに重宝する。
後攻1ターン目に「なかよしポフィン」と「ワザマシン エヴォリューション」を持ってきてキルリアに進化させる動きは強力。
フトゥー博士のシナリオ
サーナイトデッキの動きの柔軟性を高める1枚。
「崩れたスタジアム」と同様にサーナイトexを盤面から消すことで負け筋をケアすることができるが、「崩れたスタジアム」と異なり、空いたベンチにポケモンを出し直すことができるという利点がある。
また、特性を使用したキルリアを回収して、ベンチにいるラルトスに進化する実質的にドローサポートのような使い方も可能。他にも小回りの効く使い方ができうるため、使用者のセンスが光る1枚と言える。
ドラパルトexに対しては、ワザ『ファントムダイブ』できぜつしそうなポケモンを回収するだけでもかなり効果的。
公民館
特性【サイコエンブレイス】でのせたダメージを10回復することで、自身にのっているダメカンの数を奇数個へと変更する。
例えば、「勇気のおまもり」をつけたフワンテに【サイコエンブレイス】でエネルギーをつけた場合、最大で10個までしかのせることができない。このままだとワザ『バルーンボム』のダメージは300ダメージ。ここで「公民館」の効果でHPを10回復することにより、11個までダメカンをのせることができるようになるため、ワザ『バルーンボム』のダメージは330ダメージとなる。
環境に多いリザードンexのHPは330であるため、与えるダメージが300と330には大きな差がある。ただ現在は300以上のダメージ帯に踏み込む手段にはマシマシラを使用することが一般的。
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