【ACE SPEC】エーススペック一覧と評価解説

ポケカコラム
エーススペック(ACE SPEC)とは

「ACE SPEC」とは特別なルールを持つグッズやエネルギーカードです。
強力な効果を持つかわりに、エーススペックは1つのデッキに1枚しか入れることができません。

1番強いエーススペックは?

エーススペックはそのデッキに応じた1番相性の良いカードがセレクトされるため、強さに序列をつけることは困難です。

ですがもしエーススペックの採用に迷うのであれば、『プライムキャッチャー』や『マスターボール』はどのデッキでも力を発揮する万能なカードです。

変幻の仮面環境では基本的には『プライムキャッチャー』。始めたばかりの方でルール等、色々不安な方は『マスターボール』を採用すると良いでしょう。

特に『プライムキャッチャー』と向き合わず競技ポケモンカードを語ることは不可能です。大会に出ることを目標にしているプレイヤーは、最初は何も考えず手持ちのデッキに『プライムキャッチャー』を入れて練習しましょう。

イメージするならこんな感じ

エーススペック解説

きらめく結晶

このカードをつけている「テラスタル」のポケモンがワザを使うとき、そのワザを使うためのエネルギーは、1個ぶん少なくなる。(少なくなるのは、どのタイプのエネルギーでもよい。)

ステラミラクル収録のエーススペック。テラスタルポケモンのワザを使うためのエネルギーを1個ぶん少なくする。

ステラミラクル収録のテラパゴスexが使うためのワザのエネルギーの色指定が3色とかなり厳しいため、今後テラパゴスexのような多色エネルギーを求められるようなワザが増えれば増えるほどバリューが広がる。「テラスタイプ:ステラ」と「きらめく結晶」の評価基準は相対関係であるため、まだまだ情報が足りず評価することができない。

「テラスタル」のポケモンが対象であるため、既にリリースされているリザードンexやドラパルトexも効果の対象となる。

デンジャラス光線

相手のバトルポケモンをやけどとこんらんにする。

ナイトワンダラー収録のエーススペック。相手のポケモンを2つの特殊状態にする。

相手をやけど状態にすればポケモンチェックで2個ダメカンが乗る。これによりワザのダメージ+やけどの「20」ダメージとなるため、「デンジャラス光線」は実質的な加点要素として扱うことができる。

実質的な加点ではあるが、ワザのダメージでのきぜつではなく、ポケモンチェックでのきぜつであるため通常とは処理の方法が違う。例えばHP140のポケモンにテツノカイナexワザ『ごっつぁんプリファイ』で120ダメージを与えた後、やけどチェックで2個ダメカンが乗りきぜつしたとしても、それは『ごっつぁんプリファイ』によるきぜつではなく、状態異常によるきぜつであるためサイドを1枚多く取ることはできない。

他「サバイブギプス」の効果でHPが10残ったポケモンに対しては、ワザのダメージで生き残ったとしても、やけどチェックによる20ダメージが残っているため、「サバイブギプス」の恩恵を無視してきぜつさせることができる。このカードを加点要素として使う場合、ワザのダメージによるきぜつとではニュアンスが異なってくるので注意が必要。

「デンジャラス光線」はエーススペックとしてはかなり物足りない。その理由として、特殊状態を利用した攻めがアテにならないことが挙げられる。アテにならない理由とは、

  1. 特殊状態はベンチに下がればすべて回復してしまう。
  2. 特殊状態を利用した攻撃は何かと多くのパーツ、条件を必要とする。
  3. たまにいる、オマケのようについた【このポケモンは特殊状態にならない】的な特性持ちのポケモンに無駄に振り回される。
  4. 昨今のワンパン環境で特殊状態を挟む余地がない。(特殊状態という面倒な過程を挟んでワンパンを主張するデッキに優位性がない。)

以上4つの理由により「デンジャラス光線」の運用は難しい。

ポケバイタルA

自分のポケモン1匹のHPを「150」回復する。
このカードは、トラッシュにあるかぎり、手札に加えられず、山札にもどせない。

ナイトワンダラー収録のエーススペック。HPを回復することができるカード。
回復量が乏しいとの声もあるが、注目すべきは相手の攻撃回数を増やすような使い方ができるかどうかであるため、「ポケバイタルA」の価値はこの「150」回復で手持ちのデッキがその条件を満たせるかで判断される。
例えば回復量が「10」であっても「300」であっても、2回攻撃突破を3回攻撃突破に変更することができれば、それは同じ結果をもたらしたため同価値と言える。重要なのは回復量ではなく自分のデッキが環境のダメージラインに対して、「150」の回復で1ターンの延命を勝ち取ることができるかどうかである。

ただ、それには相手の攻撃をエーススペックを使わずナチュラルに耐えることが前提であるため、例えばタケルライコオーガポンやルギアのチラチーノのように400を超えるダメージを繰り出すようなデッキが環境に存在する以上、使い道はかなり限定される。「ヒーローマント」や「サバイブギプス」は耐えるためのエーススペックであるのに「ポケバイタルA」は耐えた後のエーススペック。順番が逆である。
そのためタケルライコやルギア等の容赦のない青天井が環境に増えれば増えるほど「ポケバイタルA」の価値は相対的に下がる。環境を考慮した上で1ターンの延命を試みるのであれば、「サバイブギプス」の方が助かる場面は多い。

「ポケバイタルA」はおそらく、ドラパルトexが大流行している1つの世界線を見越した救済措置としての設計なのではと考えられる。確かにドラパルトexに対しては有効な対抗手段ではあるが、あまりに環境が回るのが早すぎて大スベリしてしまった感はある。まあ、それだけ多くの人が真剣にポケモンカードと向き合っている証拠なので、これはこれで開発陣の嬉しい誤算であろう。

「ポケバイタルA」は「ポケストップ」の効果でトラッシュした場合、手札に加えることはできない。

ニュートラルセンター

おたがいのポケモン(「ルールを持つポケモン」をのぞく)全員は、相手の「ポケモンex・V」からワザのダメージを受けない。
このカードは、トラッシュにあるかぎり、手札に加えられず、山札にもどせない。

ナイトワンダラー収録のエーススペック。非ルールのポケモンが相手のポケモンex・Vからのダメージを受けなくなる。

非常に強力な効果だが、かなり消極的なディフェンスカード。個人が各々のポケモンカードの対戦の歴史を振り返ったとして、「数値化して提示できたり明確な根拠がある訳ではないが、自分のスタジアムが残り続けることに過度な期待はできない」という印象を抱くプレイヤーは少なくないだろう。そう、意図してスタジアムを通すのは難しい。

相手が対抗のスタジアムを握っていたら簡単に張り替えされてしまうので、(※)スタジアムの攻防があるデッキに採用が望ましい。現状だとイダイナキバLOが良いのではないかと思われる。

(※)イダイナキバは場を安定させるために「ボウルタウン」を貼る。相手はイダイナキバの供給を止めたいため「ボウルタウン」を積極的に割りたい。このスタジアム張り替え合戦の攻防を経て最後の「ニュートラルセンター」を通すことを目指す。ワザの道中で相手のスタジアムを削れるのも良い。

カビゴンLOにも良いとの意見もあるが、相手プレイヤーはカビゴンLOに対してスタジアムを張り替える理由がないため、「ニュートラルセンター」への対抗のスタジアムの温存は容易である。自ら山札を削りに行く能動的LOではないため、相手の山札の中に対抗のスタジアムが残り続けてしまうのがイダイナキバLOとの大きな違い。要は「ニュートラルセンター」を通すにはお膳立てが必要なのである。

総括すると他のエーススペックが強力すぎるため、構築段階での個人の思考プロセスに影響を与えることは難しいであろうと考えられる。(ニュートラルセンターを警戒してデッキをこう工夫しよう、と国民を思案にふけさせるほどの影響力はないのではないかということ。)

ルギアVSTARのワザ『ストームダイブ』、トドロクツキexのワザ『カラミティストーム』等で破壊可能。この場合、ダメージ無効→スタジアムトラッシュの手順を踏む。

シークレットボックス

このカードは、自分の手札を3枚トラッシュしなければ使えない。
自分の山札から「グッズ」「ポケモンのどうぐ」「サポート」「スタジアム」を1枚ずつ選び、相手に見せて、手札に加える。そして山札を切る。

変幻の仮面収録のエーススペック。サーチの内容に「サポート」が含まれているため、1ターン目に絶対に使用したい「サポート」が含まれている速攻デッキと相性が良い。

例えばロストデッキで「ロストスイーパー」「緊急ボード」「アクロマの実験」「ボウルタウン」とサーチすることで後攻1ターン目から確実にウッウのワザ『おとぼけスピット』に繋げることができる。

他にもイキリンコex型のトドロクツキで「ダークパッチ(大地の器)」「オーリム博士の気迫」をサーチすることで後攻1ターン目からトドロクツキexのワザが使いやすく、やはりこちらも後攻1ターン目の安定性を上げる目的で使用する。

ではなぜ1ターン目に動き出す速攻デッキばかりが相性の良いデッキの例に挙がるのかというと、上段の「手札3枚をトラッシュしなければ使えない」コストがとにかく重い。

このカードを使用するためには「シークレットボックス」を含めて手札が4枚以上あるときにしか使えない。この重たいコストをシステムを持たないデッキが、後半に手札干渉を受けながら捻出することは非常にハードルが高い。

ならばシステムを持つデッキに採用すれば良いのか?と言われるとそうでもなく、そういったデッキは搭載したシステムポケモンのドローやサーチによって「シークレットボックス」に頼らずとも自力で引けるような構築になっていなければならない、という話になってくる。手札を3枚コストにする以上、サーチ対象先である4枚のカード全てに代替不可能性を持たせることが出来なければこのカードをエーススペックの枠に据える価値に見合わない。この代替不可能性は必要なカードが多い序盤に集約していることが多分にあるため、このカードは速攻デッキと相性が良いと説いた。

「シークレットボックス」はなんだか凄いことを書いているように見えるが、他のエーススペックは限界を超えるエーススペックである一方、あくまでこちらは不運を補填するに留まるエーススペックであることに留意しなければならない。

5/18【土】追記:ロストバレットやタケルライコ等、1ターン目に必ず使いたいサポート(アクロマの実験やオーリム博士の気迫)があるデッキから非常に高い評価を受けている。他のエーススペックが常時70%の動きを瞬間的に120%に引き上げる役割ならば、シークレットボックスは常時100%の動きを担保する役割で使用されている。これらシークレットボックス推進派の主張は要は「ポケモンカードはエーススペックで勝つんじゃない、プレイが上手い方が勝つ。デッキさえ回れば俺が勝つ」といった主張。特にタケルライコは後攻1ターン目にオーリム博士の気迫が使えないとかなり苦しい展開となるため採用率が高い。

ポケモン回収サイクロン

自分の場のポケモンを1匹選び、そのポケモンと、ついているすべてのカードを、手札にもどす。

変幻の仮面収録のエーススペック。ポケモン回収サイクロンは既出のエーススペックであり、新イラストを携えて現代ポケモンカードに蘇る。

ポケモン回収サイクロンはその万能性からエクストラレギュレーションでも支持されている。主な用途は2つ。

  1. ダメカンが乗ったポケモンを回収することで負け筋を消す。(実質的な回復カードとして扱う。)
  2. ベンチに出した時に特性がはたらくポケモン(ネオラントV等)などを回収して、再びベンチに出して特性を使用する。(実質的なドローカードとして扱う。)

具体的な代表例は上記2つだが、これはあくまで氷山の一角。このカードはあらかじめ定められたシチュエーションでの使用を期待して採用するようなカードではなく、プレイヤーの適宜な現場判断で使用される。そのため、万能性があると上述したにも関わらず、その本質は本人の閃きに委ねられるという上級者専用の万能カードである。変幻の仮面環境では、ドラパルトexのワザ『ファントムダイブ』のダメカンをのせる効果への対策として採用されることが多い。

レガシーエネルギー

このカードは、ポケモンについているかぎり、すべてのタイプのエネルギー1個ぶんとしてはたらく。
このカードをつけているポケモンが、相手のポケモンからワザのダメージを受けてきぜつしたとき、とられるサイドは1枚少なくなる。対戦中、自分の「レガシーエネルギー」のこの効果は、1回しかはたらかない。

変幻の仮面収録のエーススペック。まず、すべてのエネルギー1個ぶんとしてはたらく時点でそこそこ強力。ポケカの歴史を遡るとすべてのエネルギー1個ぶんとしてはたらくエネルギーのリリースは割と一般的であった。しかし昨今では、特にアーケオスの特性【プライマルターボ】の登場以来、すべてのタイプとしてはたらくカードのリリースは慎重となっている。(ルミナスエネルギーは左条件を満たしているが、アーケオスの特性と兼ね合いが悪いため例外とする。)

すべてのエネルギー1個ぶんとしてはたらく効果は、すなわちルギアデッキに様々なアタッカーを導入することが可能であることを表し、この変化はルギアデッキに飛躍的な進化をもたらす。特にネオラントVのワザ『アクアリターン』でレガシーエネルギーごと山札に戻る動きが強力ではないかとSNSでは考察されている。(他テツノカイナex、かがやくリザードン、オーガポンexいどのめんの採用等。)

そしてどっちがメインの効果なんだかわからなくなってしまったが、下段には取られるサイドが1枚少なくなる効果も付帯されている。ルギアデッキは非ルールのポケモンがバトル場で戦うことが多く、効果でのきぜつを防ぐ「ミストエネルギー」も存在しているため、このレガシーエネルギーの下段効果を回避することはほぼ不可能。ルギアデッキは実質的に1ターン多く行動する権利を得る。

「改造ハンマー」で容易に対策することができるが、「改造ハンマー」はほぼルギア対面専用のカードとなってしまうため、1枠割いてまで対策する必要があるかどうかの検証を必要としている。

ハイパーアロマ

自分の山札から1進化ポケモンを3枚まで選び、相手に見せて、手札に加える。そして山札を切る。

クリムゾンヘイズ収録のエーススペック。1進化ポケモンを3枚まで手札に加えることができる。その対象は1進化ポケモンに限定されていることに気をつけなければならない。主にサーフゴーex、キルリア(リファイン)、メタング(メタルメーカー)等が使い道となっている。

他のエーススペックはデッキ単位を別次元のデッキに昇華させるほどの能力がある一方、ハイパーアロマのテキストはあまりに華がなく、現状では積極的に採用する理由がない。

ただ1進化ポケモンには(※)システムが多く、これらのポケモンを多く採用するデッキならば実質的にハイパーアロマはドローカードと解釈することができるので、デッキの内容次第でハイパーアロマの価値は変動する。サーフゴーexやキルリアのようなシステムに命を捧げているデッキは、大雑把に区分するのではあれば、敵は対戦相手ではなく事故する自分といったノリのデッキであるため、左記問題を解決するのに「ハイパーアロマ」は大いに役に立つ。

しかし、それでもよほどそのシステムに価値がない限り採用は難しいことを理解した上で検討したい。

(※)特性で山札を引いたり、エネルギーをつけたりと、そのデッキを動かすためのエンジンともいえるようなポケモンのこと。

ハイパーアロマの対象は1進化ポケモン

サバイブギプス

このカードをつけているポケモンのHPがまんたんの状態で、相手のポケモンからワザのダメージを受けてきぜつするとき、そのポケモンはきぜつせずに、残りHPが「10」の状態で場に残る。その後、このカードをトラッシュする。

クリムゾンヘイズ収録のエーススペック。HPがまんたんの状態でワザのダメージできぜつした場合、HP10の状態で攻撃を耐えることができる。気をつけなければならないのが、ワザのダメージであるため、ヤミラミのワザ『ロストマイン』やトドロクツキexのワザ『くるいえぐる』は対象外である。

サバイブギプスの強みは、HPが低いポケモンでも2回攻撃が期待できることが挙げられる。例えばルギアデッキのチラチーノのように、高いダメージを出せるが攻撃を耐えることができないポケモンにつけると相手の計算を狂わせることができる。他にもカビゴン等の耐久デッキにも採用されやすく、幅広い場面での活躍が予想される。

「ヒーローマント」と違い、ダメージがHPを超過した状態で生き残るわけではないため、「ロストスイーパー」への耐性がこちらの方が少しだけ高い。耐えるという行為のみに着目して比べるなら「サバイブギプス」の方が助かることは多い。

アンフェアスタンプ

このカードは、前の相手の番に、自分のポケモンがきぜつしていなければ使えない。
おたがいのプレイヤーは、それぞれ手札をすべて山札にもどして切る。その後、自分は5枚、相手は2枚、山札を引く。

クリムゾンヘイズ収録のエーススペック。相手の手札に干渉するグッズは一度禁止カードとなっているため類似効果はもう出ないと思われたが、調整が加えられまさかの復活。

相手の手札に干渉するカードはまさに伏魔殿。慎重にリリースしなければただの空気が読めないバランスブレイカーへと成り下がるため、手札干渉効果はその危険性と用途の見通しの悪さから敬遠されるものかと思っていたその矢先、驚愕のリリースであった。

アンフェアスタンプの強みは、ゲームの早い段階から相手の手札に強く干渉することができること。この相手の手札に干渉する行為はポケモンカードで逆転するためのメカニズムと大きな因果関係を持つ。
ポケモンカードで劣勢である場合、逆転するためには以下の2パターンのどちらかを成立させなければ逆転することができない。

  1. 相手のポケモンが攻撃できないターンを作る。(エネルギーが間に合わないなど。)
  2. 相手に効率良くサイドを取らせないターンを作る。(途中で非ルールのポケモンを倒させる、相手の攻撃を耐えるなど。)

このいずれかを成立させなければどれだけ強力な攻撃を放とうが、(※)単純な数字の行進として相手より先にサイドを6枚取る勝利条件を満たすことができない。手札干渉とは、この逆転の糸口を掴むための半ば必須行動となっている。この必須行動はサポートの「ツツジ」や「ナンジャモ」で行ってきたが、「アンフェアスタンプ」の登場により「グッズ」でも行えるようになった。

「アンフェアスタンプ」は早ければ先攻2ターン目から相手の手札を2枚することができるため、例えばロストバレットや古代バレットのような、攻撃をしながら準備を整えるデッキに強力にはたらく。

(※)例えば、お互いがサイドを1枚ずつ取り続けた場合、先にサイドを取得したプレイヤーが先に6枚目を手にするのは当然の帰結。これを後手のプレイヤーが逆転するには、相手の攻撃を耐えるか(相手にサイドを取らせない)、1ターンに2枚サイドを取るかのいずれかしかない。このようにこのままゲームが進行すればどちらのプレイヤーが先に勝つか、という理論をサイドレースと言い、競技ポケモンカードでのすべての行為はサイドレースを優位に進めることを目的として動く。

プライムキャッチャー

相手のベンチポケモンを1匹選び、バトルポケモンと入れ替える。その後、自分のバトルポケモンをベンチポケモンと入れ替える。

サイバージャッジ収録のエーススペック。迷ったのであれば採用すればいいカード筆頭。

組み合わせ次第では他のエーススペックに席を譲っても良いが、特別な理由がなければ許さない。それほどの高みから他のエーススペックを見下ろすパワーカード。

プライムキャッチャーの強みは、『グッズ』の効果で相手のベンチポケモンを呼び出すことができること。

本来、相手のベンチポケモンとバトルポケモンを入れ替える効果は『サポート』で行う効果。更に、自分のベンチポケモンと入れ替える効果も付帯されているので、「ボスの指令」+「ポケモンいれかえ」の2枚分のはたらきを1枚のカードでできる。それを自分の番に何回でも使える『グッズ』で行うので、テキストに書かれている事実を述べるだけでパワーがあることを証明できるわかりやすい効果。

「プライムキャッチャー」だけにしかできない特別な効果がある訳ではないが、1枚のカードに詰め込まれた圧倒的なリターンの大きさでこのカードの強さは測られている。

「プライムキャッチャー」は事前公開で真っ先にお披露目されたエーススペックであったが、SNS上では「出だしから既にプライムキャッチャーを超えるエーススペックが想像できない」と言われるほどであった。

マキシマムベルト

このカードをつけているポケモンが使うワザの、相手のバトル場の「ポケモンex」へのダメージは「+50」される。

ワイルドフォース収録のエーススペック。ポケモンexへのダメージが「+50」されるため、HPの高い2進化ポケモンexを倒したいデッキに用いられる。有名どころではギラティナVSTARのワザ「ロストインパクト」の280ダメージと合わせてリザードンexのHP330を狙う。

マキシマムベルトの強みは、高いHPで相手の攻撃を1回耐えることを前提として組まれている2進化ポケモンexに対して強いこと。まさに今、相手の攻撃を耐えることを前提としている高いHPのリザードンexを中心に環境は回っているため、『マキシマムベルト』は他のデッキにも大きなチャンスを与えるカードとなっている。『マキシマムベルト』にしか担えない役割があり、このカードがあるからこそ活きるデッキは多い。

2進化ポケモンexを1回の攻撃できぜつさせることには大きな意味があり、その高いHP帯の領域に無理やり踏む込む最終手段。ロジックごと粉砕する理論派泣かせのパワーカード。

ヒーローマント

このカードをつけているポケモンの最大HPは「+100」される。

サイバージャッジ収録のエーススペック。最大HPを「+100」するシンプルな効果。

相手の攻撃を1回耐える、耐えないに着目した「マキシマムベルト」と似たような役割を持つが、「マキシマムベルト」は高いダメージを出すポケモンの攻撃と組み合わせて初めて強力なカードとなるため、使用にはタイミングが必要である。

一方『ヒーローマント』は、それこそ適当にポケモンにつけているだけでそれなりに効果を発揮するため、使いやすい易しい効果であるといえる。

ヒーローマントの強みは、「ヒーローマント」を処理しにくいことが挙げられる。「マキシマムベルト」は相手ポケモンを倒してしまえば一緒にトラッシュにいくが、「ヒーローマント」はそもそも倒されること防ぐカードであるため、「ロストスイーパー」の採用がなければ処理をすることができない。

そのため「チェレンのきくばり」や「ベルのまごころ」等の回復カードと組み合わせて使用されると、泥沼から抜け出せない可能性がある。

他のエーススペックが強力であることにも助けられている。他のエーススペックが強力であるがゆえに「ヒーローマント」の警戒を怠り、「ロストスイーパー」の採用を見送るプレイヤーも出てくるだろう。

「ヒーローマント」はエーススペックの中でもTier1の強さではないが、Tier1ではないからこそTier1のカードと同等のポテンシャルを発揮する。

ネオアッパーエネルギー

このカードは、ポケモンについているかぎり、無色エネルギー1個ぶんとしてはたらく。
2進化ポケモンについているなら、すべてのタイプのエネルギー2個ぶんとしてはたらく。

2進化ポケモンにつけることですべてのタイプのエネルギー2個ぶんとしてはたらく。

ネオアッパーエネルギーの強みは、「リバーサルエネルギー」と違って【ルールを持つポケモン】にも対応していること。そのため2進化ポケモンexにつけることで効果を最大限に発揮する。

変幻の仮面環境ではドラパルトexとの相性が良いとして採用されることがある。

覚醒のドラム

自分の場の「古代」のポケモンの数ぶん、山札を引く。

ワイルドフォース収録のエーススペック。自分の場の「古代」ポケモンの数ぶん山札を引けるので、最大6枚ドローが期待できる。

覚醒のドラムの強みは、古代デッキのメインサポートである「オーリム博士の気迫」が3枚ドローと控えめであるため、「覚醒のドラム」で手札を補強できること。

ただし、ドローをするだけなら他のカードでも代用することもできるため、「覚醒のドラム」だけにしかできないような特別な役割はない。ただただ山札を引いて、とにかく引いて何も考えず相手のバトルポケモンを倒すだけで勝利を目指すような、直線的で自己完結しているデッキとは相性が良い。

リブートポッド

自分の「未来」のポケモン全員に、トラッシュから基本エネルギーを1枚ずつつける。

サイバージャッジ収録のエーススペック。「未来」のポケモンに基本エネルギーを1枚ずつつけることができる。未来デッキは「リブートポッド」でゆとりあるエネルギー管理をするか、「プライムキャッチャー」で相手の急所に切り込んで行くかの選択となっている。

リブートポッドの強みは、本来ワザや特性を使ってエネルギーを加速する効果をグッズでおこなうことができること。最大で「ダークパッチ」6枚ぶんの効果を発揮し、驚愕のぶっ壊れ性能といってもいい効果なのだが、未来のポケモンに限定すると途端に評価が難しくなる。その理由は、そもそもこのカードが採用される未来デッキのポテンシャルや立ち位置が抜きん出ているものではないことに起因する。未来デッキの評価が高くなければ、「リブートポッド」の評価も当然それ以上のものとはならない。

マスターボール

自分の山札からポケモンを1枚選び、相手に見せて、手札に加える。そして山札を切る。

山札から1枚ポケモンを選んで手札に加える。ポケモンV,ex問わずポケモンであればなんでも手札に加えることができる。

マスターボールの強みは、とにかく使いやすいこと。「マスターボール」は手札に来ればどの対戦でも100%使用し、活躍する。進化することでドローができる特性を持つポケモンをサーチしたりすることで事故を回避し、目に見えた効果は分かりづらいが、ゲーム全体を通してバランスの底上げに貢献してくれる。

盤面作りの大切さが問われている現代ポケモンカード。地味な効果だが、高評価を与えているプレイヤーは意外と多い。

コメント

  1. 名も無き星の民 より:

    サバイブギプスとヒーローマントはもう少し補足が必要だと思います
    サバイブギプスはダメカンが乗ってないときにワンパンされないって性質上リザードンexの場合だとタケルライコex、パオジアンexからワンパンの要求をヒーローマント以上に稼ぐことができます。また、リザードンexのようなデッキでリザードンexにサバイブギプスをつけない対面ではビーダルにつけることによってリソース源を維持することができます
    一方のヒーローマントはサケブシッポ、フワンテのような自身に乗ってるダメカンでダメージが上がるポケモンと相性が良く火力アップアイテムとしての側面もあります

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