ロケット団の監視塔
ヨルノズク(ほうせきさがし)、ノココッチ(にげあしドロー)、ピジョットex(マッハサーチ)、イーブイex(にじいろDNA)、イーブイ(ブーストしんか)、ガチグマアカツキex(ろうれんのわざ)等の特性をなくす。
特にヨルノズクの特性【ほうせきさがし】やピジョットexの特性【マッハサーチ】など、環境に多いシステムに影響を及ぼす。
タケルライコやリザードンは構築の見直しの必要性がある。
今後もシステムポケモンは無色タイプに集中させて、「システム vs ロケット団の監視塔」という構図を明確化していくのか。それとも次世代のポケモンカードを見据え、今後は無色タイプ以外からシステムを繰り出す設計にシフトしていくのか。
ロケット団のファクトリー
ロケット団コンセプトのデッキは、ドローが弱いという懸念があった。
正確には、ドローが弱いというよりも、求められるパーツの量に対してドローパワーが不足している、という構造的な問題を抱えていた。
しかしこのロケット団専用スタジアムの登場により、ロケット団コンセプトに対して評価の補正が入る。構築全体の安定性と再現性を一段階上方修正。
ロケット団エネルギー
ロケット団のポケモンは、ワザのエネルギー要求が全体的に重いという特徴がある。
それをある程度緩和してくれるのが「ロケット団エネルギー」だが、このエネルギー自体をサーチする手段が乏しい。このカードを中核に据えて構築するには、どうしても不安が残る。
過度な期待はできないが、テキストの強さはエーススペック級。
ロケット団のミミッキュ
ドラパルトexの『ファントムダイブ』、リザードンexの『バーニングダーク』をコピーできる。
環境の両翼、タケルライコは《ロケット団の監視塔》で大打撃。
ドラパルトはミミッキュによって牽制される。そしてまさかのにげるコスト0。
HPが低い懸念があるが、どこまでドラパルトに通用するか。
コダック
ロケット団の栄光環境からのジムプロモ収録。サマヨール、ヨノワールの特性【カースドボム】をなくす。ロケット団のミミッキュとのツートップでドラパルトに対抗。
他レアコイルの特性【かじょうほうでん】などもなくなる。
カースドボムに虐げられていた非ルールデッキにようやく光明が差す。
ロケット団のミュウツーex
特性【パワーセーバー】はロケット団のコンセプトデッキで組めば実質デメリット無し。
HPとダメージ共に申し分ないが、ワザを使うのに3エネルギー必要なのが重たい。
初動を「ロケット団のランス」から入ったとして、次のターンのサポートで「ロケット団エネルギー」を引き込めるかどうか。
ロケット団のワナイダー
ロケット団のミュウツーexの相方になる。ワザ『ロケットトラッシュ』もコストが軽く、小回りが効いて使いやすい。草タイプなのも評価ポイント。
ロケット団のフリーザー
ロケット団のたねポケモンはHP60以下が多いため、特性【レジストヴェール】がドラパルト対面に有効。
ロケット団のリーシャン
ハンデス効果を持つ。1枚選んで「山札に戻す」のではなく、「トラッシュする」という処理。
コントロール系のデッキに対して慎重な姿勢を見せがちな昨今のポケカ開発としては、やや強気に出てきた印象。
エネルギーコストなし、にげる0。
ロケット団のレシーバー
ロケット団コンセプトで組むなら必須カード。
ランス→アテナ→アポロ→サカキ。使いたいサポートのシークエンスがデッキに良いテンポを与える。
ロケット団のアテナ
ロケット団専用メインドローソース。8枚まで引けるため、後半の手札干渉に非常に強い。序盤も「ハイパーボール」でうまく手札を減らして必要パーツを引き込みたい。
ロケット団のアポロ
ロケット団専用手札干渉カード。ゲームを通して終始強力であるため、複数枚採用してサイドが動くたび使いたい。2ターン目以降はアポロを使うかサカキを使うかをレシーバーで使い分ける。
ロケット団のランス
1ターン目に使いたいカード。ロケット団のレシーバーもあるので、先攻1ターン目に使いやすい。
ロケット団のサカキ
ロケット団専用のボスの指令。先にポケモンの入れ替えをスムーズに行えない点がデメリットだったが、ロケット団のミミッキュがにげる0であるため、その欠点は実質的に解消。
ロケット団のラムダ
このカードのみロケット団コンセプト以外のデッキにも採用される余地がある。手札は増えないが、柔軟性がある。スタジアムをサーチできるのが良い。
ポケモンのどうぐの採用が薄いデッキにも関わらず「ペパー」を採用していたようなデッキは「ロケット団のラムダ」に変更しても良い。(あまり例が思いつかないが、そのような構築は見たことはある。)
ロケット団のびっくりボム
ヨノワール、サマヨールの特性【カースドボム】や、毒ワンキル系のデッキとのシナジーがある。マシマシラ採用でデメリットをメリットに変換。
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