【ドラパルトex】優勝デッキと回し方を解説

ポケカコラム
ドラパルトex環境動向メモ
  • テラスタルフェスex収録のスボミーの影響でシェア率増加。グッズロックで場を育てる時間を稼ぐことができる。多くのシステムポケモンに支えられているコンセプトであるためデッキのバランスも評価されている。(環境を読み取ることが難しい場合、デッキポテンシャルの高さを優先したデッキ選択がベターとされる。その中でも今回はドラパルトが最有力候補だった。)
テラスタルフェスex収録カードによる構築変化
  • スボミー
    スボミーの採用率は80%。
  • 環境がスローペース寄りになっている。ロトムVや「ふしぎなアメ」を削り、「ワタル」を採用。グッズロックの間にドロンチを複数体作ることを目標にしている。

環境デッキに対する立ち回り方

ヨノワール型ドラパルト
【ドラパルトex】ジムバトル優勝デッキレシピ
12/13【金】シーガル郡山店(福島)優勝

VSサーナイト

スボミーによる立ち回りの変化

特性【カースドボム】130をサーナイトexに与えて特性【ペインスプーン】で20ダメージをベンチのキルリアへ。その後『ファントムダイブ』でサーナイトexとキルリアを同時きぜつさせることができればかなり有利に立ち回ることができる。

注意点は最初の攻撃でスボミーに対して200ダメージの『ファントムダイブ』を与えてはならない。スボミーは必ず「ボスの指令」で躱して、ベンチできぜつさせること。「ボスの指令」と『ファントムダイブ』を併用することができないならば、無理に攻撃を仕掛ける必要はない。

基本方針

キルリアやラルトス等、アタッカーを倒していくことでテンポを取ることができる。このマッチはドラパルトにとって珍しく、後半になればなるほどドラパルト側が不利になるため、多少無理をしてでも速いターンから攻撃しに行くことを目指したい。

このマッチアップのポイントはマシマシラの処理。マシマシラの特性【アドレナブレイン】を使わせないように立ち回ることが対戦のポイントとなる。

サーナイト側がマシマシラに悪エネルギーをつけることは案外ハードルが高いため、マシマシラに悪エネルギーがついた場合は必ず先にきぜつさせること。マシマシラの特性【アドレナブレイン】さえ封じてしまえば決して不利デッキではない。

サーナイト側のサイドの取り方は主にクレセリアの『ムーンライトリバース』+【アドレナブレイン】であるため、思い切ってドロンチを全部進化させてしまうのも一つの手段。
サーナイト側の場にダメカンが2個以上残っていたら僥倖。すかさずかがやくフーディンの特性【ペインスプーン】でキルリアにダメカンを移動させて、『ファントムダイブ』できぜつさせる。

ただし、かがやくフーディンは逃げるコストが2であり簡単に逃げることできない。かがやくフーディンを場に出してしまうと、高確率で「カウンターキャッチャー」でバトル場に呼び出されて縛られる。そのため、かがやくフーディンを場に出す以上、かがやくフーディンのワザ『マインドルーラー』で攻撃することも視野に入れておく。かがやくフーディンでサイドを進めていくことは非常に強力であるが、リスクもしっかりある。場に出す際には熟考。

VSミライドン

スボミーによる立ち回りの変化

後攻1ターン目、先攻2ターン目に『ごっつぁんプリファイ』を使われた場合、その返しで『ファントムダイブ』を宣言することができなければ100%負ける。後攻1ターン目のグッズロックで少しでもミライドン側の動きが止まることを願う他ない。

ワザ『まくしたてる』のペラップがメタカード。

基本方針

早い段階からテツノカイナexで攻撃されるとサイドレースが間に合わないため、ロトムVなどのワザ『ごっつあんプリファイ』を耐えるポケモンをバトル場に出して、テツノカイナex以外にエネルギーをつけさせる。

手札干渉をしながらキチキギスexの特性【さかてにとる】がはたらかないようにダメージを寸止め。「ボスの指令」にアクセスできないように立ち回る。

VSリザードン

スボミーによる立ち回りの変化

スボミーでグッズロックをし、とにかく可能な限りゲームを引き伸ばす。リザードン側にピジョットexが出てきたらそろそろゲームの動き出しの合図。

リザードン側が先に攻撃を仕掛けてくるより前に『ファントムダイブ』を宣言することができたら100点。『ファントムダイブ』と同時に「ナンジャモ」でリザードン側の手札の枚数をリセットしながら攻撃ができたら120点。

基本方針

基本的にヨマワルを倒してサイドを稼いでいく。しかしこのプレイはいたずらにサイドを進めてしまうため、早い段階で「まけんきハチマキ」を含めるなどしてドラパルトexがワンパンされるようになってしまう。
そのため、ワンパンの返しで『デヴォリューション』なり『ファントムダイブ』なり、何かしらサイドを進める方法を準備しておくことが大切。つまり重要なのは速攻よりもドラパルト側の継戦能力の維持にある。攻撃ができないターンを作らないように立ち回る。

目標盤面の終点はドラパルトexを2体育成しきってしまうこと。ドロンチもすべて進化させてドラパルトexを完成させる。ドロンチ待機のままゲームを進めてしまうと、【カースドボム】で倒されてしまうため。ドロンチがいなければ【ていさつしれい】が使えないため手札干渉に弱くなってしまうが、実のところ「ボスの指令」や「カウンターキャッチャー」を使わずともバトル場をガンガン攻撃しているだけで勝てることは少なくない。
「ボスの指令」や「カウンターキャッチャー」はあくまでダメージ効率の最適化を図るもの。バトル場攻撃するだけの単調なパワープレイで勝利できる状況を見逃さないようにしたい。

ポイント
①『バーニングダーク』のワンパンを恐れず、サイド5枚取ってしまう。サイドを5枚取ってしまえばリザードン側は特性【カースドボム】の宣言ができないため、リザードン側の1ターンの最大値を大きく抑えることができる。ドラパルト側の継戦能力を保つことが重要であると説いた理由はここに活きてくる。例えばリザードン側が特性【カースドボム】でのサイドの4枚取りを狙っていたところ、サイドを5枚取ることでその計画も露と消える。「ブライア」の線も消せる。

②リザードを早めに排除しておきたい。ドラパルト側は手札干渉のギミックもふんだんに搭載しているため、『デヴォリューション』で1ターンを作るためにも中間を繋ぐリザードの存在が邪魔。

③リザードン側目線、狙いたいプランはサマヨールの特性【カースドボム】の50+『バーニングダーク』270による320ダメージちょうどのきぜつ。サイド1~2枚しか動いていない時間帯でのドラパルトワンパンは非常に損であるため、このプランだけは意識して回避したい。(個人的にリザードン側にとってVSドラパルトにおける最効率、最強プランだと感じている。)

昨今のリザードンデッキには「ネジキ」や「フトゥー博士のシナリオ」が採用されているため、ドラパルトデッキにとっての多くの例外が存在する。立ち回りの記述に関して多くの人に知恵を借りたが、文章どころか口頭ですら立ち回りの言語化が曖昧であった。それほど難解。

ただ、お互いに順当に回るならドラパルト側が1手分早く詰めれるイメージ。あれこれやらなきゃならないのはリザードン側の方だと感じた。
交戦を繰り返して独自の距離感を測るしかない玄人マッチ。ただ、さすがにドラパルト側が有利ではある。

もし自分のドラパルトを負かしてくるリザードンと対戦した場合、どのようなところに気をつけて立ち回ったかを聞くことができると勉強になる。(分岐が多すぎてプレイヤーそれぞれ考えていることが違うため。個々人の意見を聞くことができれば、それは自分にとっての財産になる。)

VSタケルライコ

スボミーによる立ち回りの変化

スボミーのグッズロックで可能な限りゲームを引き伸ばす。ドラパルト側の「ふしぎなアメ」の採用枚数が減っているため、以前より準備に時間がかかる。

3体目のドラパルトexの準備が間に合わないことが多い。そのため2回の『ファントムダイブ』と【カースドボム】でサイドの取り切りを目指さなくてはならない。

かなり不利マッチになっている。

基本方針

3回の『ファントムダイブ』が先か、タケルライコ側がサイドを取り切るのが先かのマッチアップになる。ドラパルト側は「カウンターキャッチャー」を駆使して3回目の『ファントムダイブ』でサイドを取り切る。

3回目の『ファントムダイブ』で勝ちきれない場合、タケルライコ側の立ち回りが見事であったか、ドラパルト側にプレイミスがあったかのいずれかが原因。しかし基本的に原因は後者。3回の『ファントムダイブ』で勝ち切れなかった場合は、タケルライコ側が上手だったのではなくドラパルト側が下手だったと思っていた方が良い。

ゲームの流れ
ドラパルトexが1回の攻撃できぜつさせられるので、サイドを1枚取られたあと、ドラパルトexで3回攻撃してサイドを6枚取りきりたい。
オーガポンexやイキリンコexを積極的に狙い、小物でサイドを取り切るようにしたほうが戦いやすい。ダメカンをばら撒き、あえてきぜつさせない選択肢を取ることでキチキギスexの特性【さかてにとる】を封じることを意識。そのため【さかてにとる】を1回も使わせないよう、サイドは6枚一気取りが望ましい。

6枚のサイドの内訳はタケルライコex1体、キチキギスex1体、イキリンコexやオーガポンex等で6枚の満たすことになる。上記のポケモンexに「カウンターキャッチャー」で効率良くダメカンをばら撒いてサイドの6枚取り切りを目指す。

VSタケルライコを重く見るなら、「ロストスイーパー」と「まけんきハチマキ」があると、どちらも深く突き刺さる。「ロストスイーパー」と「まけんきハチマキ」で全体のダメカンの総量を上げ、かがやくフーディンの特性【ペインスプーン】でダメージに無駄がないように調整したい。

VSドラパルト【ミラーマッチ】

スボミーによる立ち回りの変化

お互いスボミーによるグッズロックの掛け合いになる。「ワタル」を使ってドロンチを複数体作り、特性【ていさつしれい】を連打。

先に「ボスの指令」を使ってスボミーを躱し、ベンチのドロンチに『ファントムダイブ』を仕掛けた方が有利になる。サイドの6枚の内訳はドロンチ、スボミー、ドラパルトex、キチキギスex(ネオラントV)となることが多い。

基本方針

ワザ『デヴォリューション』を使用して勝ちきりたい。

相手のドラパルトラインを優先的に狙い、「ワザマシン デヴォリューション」で一気に盤面を崩すことを意識する。『ファントムダイブ』のみで攻めても強力だが、「ワザマシンデヴォリューション」で相手の盤面を崩壊させた方がより早く勝利できるため、この戦略が最も効果的と言われている。特に、相手に先に攻撃されてしまった場合(後手側)は、『デヴォリューション』を絡ませないと逆転は難しい。

ステラミラクル収録の「きらめく結晶」と「アカマツ」の登場で速度と継戦能力が上がったことで先殴りの価値が上がった。後殴りから勝つには、『デヴォリューション』を絡めることが一番効率がいいため、最初から『デヴォリューション』による退化を目指してダメカンを撒いていきたい。

『デヴォリューション』を使うと、次の相手の攻撃に「ふしぎなアメ」を要求できる場合が多いので、これに「ナンジャモ」を絡めるとかなり絶望的な状況からも逆転できたりする。

このミラーマッチは複雑に見えてかなりパターン化されているので数をこなすほど上手になる。

VSレジドラゴ

スボミーによる立ち回りの変化

立ち上がりや『トライフロスト』の後にスボミーのグッズロックで時間を稼ぐことができる。

しかし、ドラパルト側はグッズロックで攻撃を遅らせることに依存しているため(アテにしているため)、立ち上がりの段階でレジドラゴ側が駆け抜けてしまった場合、一方的なゲームにされてしまう。

基本方針

考えなければいけないワザが多く、少しでも展開が悪いと一気に試合を決められる可能性のあるマッチアップ。

再現性の問題からレジドラゴ側が先にワザを打つ展開になりやすいが、ドラパルト側は最速3回の攻撃でサイドを取り切ることができるため(レジドラゴVSTAR+オーガポンex×2など)、3回のワザ『ファントムダイブ』を使うまで負けないゲーム展開になるよう意識する。

レジドラゴ側に入っているドラゴンポケモン次第だが、タケルライコexのワザ『きょくらいごう』でドラパルトが1回の攻撃できぜつさせられてしまうため、終盤は注意が必要。また、キュレムで一気に3体きぜつさせられるとサイドレース的に勝てなくなるのでマナフィは最優先で展開したい。

序盤乗り切ってしまったら耐久力の差でドラパルト側が勝つことが多い。(レジドラゴ側は『ファントムダイブ』を3回食らえばゲームオーバーだが、ドラパルト側は『ファントムダイブ』を3回以上耐えることができる。)

VSルギア

スボミーによる立ち回りの変化

グッズロックでルギア側の動きを多少遅らせることはできるが、ドラパルト側の構築も等しく遅いデッキへと組み替えられているため等速のバトルになる。結局ドラパルト側はグッズロックを解除しなければサイドは取れないため、正直グッズロックはあまり効果がない。

ドラパルト側には新カード「レジギガス」も控えているため、お互いが順当に回ればドラパルト側に活路はない。

基本方針

『ファントムダイブ』の60ばら撒きを後出しの「ミストエネルギー」で対応できるため、順当な殴り合いでは不利マッチ。

ゲームの方針としてはドラパルトexを一回の攻撃できぜつさせてくるチラチーノやエネルギーを供給してくるアーケオスを優先的にきぜつさせることを意識。

ワザ『ファントムダイブ』のばら撒きによるきぜつをアテにしてしてしまうと、「ミストエネルギー」の後出しの権利によりプランが崩れてしまうことが多い。バトル場の200ダメージを有効に使いながら、「ミストエネルギー」がついても無駄なところを重点的に狙う。(無駄なところにミストエネルギーがつくよう、誘うように乗せる。)

「ミストエネルギー」がつくとドラパルトデッキのコンセプトである同時きぜつが狙えないため、満足に戦うためにはルギアデッキに対するメタカードを採用する必要がある。(シンオウ神殿、改造ハンマー) 

このマッチは立ち回りでどうこうではなく、メタカードによって勝率改善を図らなければならない。1枚「シンオウ神殿」があるだけでもかなり違うため、VSルギアを切らない限りは「シンオウ神殿」を採用したい。

VSテツノイバラ

スボミーによる立ち回りの変化

1ターン目からグッズロックに移る。テツノイバラ側は「クラッシュハンマー」や「ポケモンキャッチャー」を使うことができなくなるため、ドラパルトexの育成が格段に楽になる。ドラパルトexが完成するまで「すごいつりざお」や「夜のタンカ」でスボミーを使い回して何度でもグッズロックを押し付ける。

基本方針

時間がかかってもいいのでドロンチを1体ずつ丁寧に作っていく。最終的にどれか1体でもドラパルトexに進化させることができればドラパルトex1体でサイド6枚を取り切ることができる。

このマッチアップの要点はテツノイバラ側の「クラッシュハンマー」と「ポケモンキャッチャー」の当たり具合。この一言に尽きる。

テツノイバラ側の「クラッシュハンマー」で表が出続ければ攻撃ができないし、「ポケモンキャッチャー」で表が出続ければドロンチを育成することができない。逆に言えばテツノイバラ側は表を連発し続けなければドラパルトに勝つことができない。ただ、テツノイバラ側は投げるコインがすべて表を出すくらいの勢いでなければドラパルト側の育成を止めることができないため、このマッチアップはドラパルト側が有利と言われている。

VS大空洞パルキア

パルキア側がドラパルトexをワンパンするダメージが出せないこと、中盤以降ヨルノズクを上手く使えないと「ボスの指令」が使えないこと、盤面を作れないこと等がパルキア側の弱点として挙げられる。「ナンジャモ」などをうまく使いながらドラパルトexを複数体作り、受け回ししながら戦う。

パルキア側のキチキギスexの特性【さかてにとる】を使わせないようにダメカンを調節することで「ナンジャモ」の効きが俄然良くなる。

ドラパルト側がベンチポケモンを5体以上置いてしまうと『あくうのうねり』でドラパルトexがワンパンされてしまうため、これさえ気をつけたらかなりの有利マッチ。

「キャンセルコロン」+ワザ『げっこうしゅりけん』があるため、マナフィ×1+ドラメシヤ×2と出すよりドラメシヤ×3と出した方がいいケースが多い。

VSガケガニ+モモワロウ

ドラパルトexの耐久力が高くワンパンされないため、有利に立ち回ることができる。

  • 毒のダメージによるたね切れ負けがあるため、ガケガニが環境に増えていると感じたら開幕前にポケモンを多く場に出しておく必要がある。
  • ドラパルトデッキはルギアに不利を取っているため、既存の構築でも「シンオウ神殿」が採用されていることが多い。この「シンオウ神殿」はガケガニデッキにも刺さるため、手札干渉と合わせて効率よく活用する。
  • ガケガニ側には「いれかえカート」があるため、ダメージの蓄積を狙う際には注意。
  • ガケガニ側がドラパルトexをワンパンする手段がないため、ドラパルトexを攻撃させるように立ち回る。
  • ロトムVやキチキギスexを場に出さないように努めることで、ガケガニ側が効率良くサイドを取れる選択肢を消す。ドラパルトexへの攻撃を誘発することができる。

VSトドロクツキ

トドロクツキexの『くるいえぐる』を誘うように立ち回る。
『カラミティストーム』では倒せないポケモンで場を構成することで『くるいえぐる』を誘発することができる。具体的にはロトムVやキチキギスexをなるべき場に出さないことで、ドラパルトexと無理やり相対させる。

トドロクツキ側がドラパルトexを倒すには『くるいえぐる』を使うしかない。しかしトドロクツキ側は自傷200ダメージを負ってしまうため、『ファントムダイブ』で効率良く倒されしまうというジレンマを抱える。

ゲーム中、1回でも『くるいえぐる』を使わせることができれば、ドラパルト側は2回の『ファントムダイブ』でサイドを6枚取ることが可能。できる限りロトムVやキチキギスexを出さないに努めることで、トドロクツキ側の勝利条件のハードルを著しく上げることができる。

VS古代バレット

基本的にドラパルトexのワザ【ファントムダイブ】をひたすら宣言するマッチアップ。
相手のトドロクツキがドラパルトexを1回の攻撃できぜつさせるために必要なトラッシュの古代の枚数が25枚。かなり後半にならないと倒されないため、序盤からドラパルトを押し付ける動きが強い。

『ファントムダイブ』のダメカンはドラパルト側に「ジャミングタワー」の採用がない限り、「ブーストエナジー古代」でHP上げて同時きぜつを防がれてしまう。そのため、かがやくゲッコウガに集中して乗せておく方が無難。

VSロストギラティナ

このマッチアップは「こだわりベルト」が強い。ワザ『アビスシーク』に対して「こだわりベルト」をつけた「ドラパルトex」で攻撃することで1回できぜつさせながらベンチに60ダメージをばらまくことができる。VSTARに対しても230ダメージ+60ダメージ圏内に入れることができ、いつ使っても効果を発揮する。ただ逆にドラパルト側に「こだわりベルト」の採用がないと微妙なマッチングとなってしまう。

無傷のドラパルトexを1回できぜつさせることができるのはワザ『スターレクイエム』だけなので「ポケモン回収サイクロン」などをうまく使い、無傷のドラパルトexを複数回押し付けることで有利に立ち回ることができる。

同じギラティナVSTARに『ファントムダイブ』を2回使うことになると敗色の気配が漂ってくる。(ギラティナVSTARのHP280に対して200+200できぜつさせること。その差120ダメージが無駄になってしまう。)上手にベンチポケモンと入れ替えながら280ちょうどできぜつさせるように立ち回りたい。

VSロストバレット

【ロストギラティナ】と違い、ドラパルトexを1回の攻撃できぜつさせようとするとトドロクツキexのワザ『くるいえぐる』を使う必要がある。『くるいえぐる』によりHPが少なくなると簡単にドラパルトexにきぜつさせられてしまうため、トドロクツキexは最後以外で使いづらい。そのためドラパルトexが複数回攻撃できる。

HPが少ないポケモンが多く、サイドを取りやすいため有利に立ち回ることができる。「ワザマシン デヴォリューション」で一気に盤面を崩される可能性があるため注意が必要。

理論上は有利なマッチであるが、ドラパルト側の序盤の展開の遅さやロストバレット特有の爆発力などで一気に試合を持って行かれて負けてしまうケースが想像よりも遥かに多い。

これは対ロストバレットに限った話ではないが、後攻1ターン目に攻撃して来るデッキが増えたことにより、サイドを取られることよりも、場のポケモンの数が減って準備が間に合わないことが大きな問題であると感じる。特にドラパルト側は最低でもネイティオとドラパルトを1面ずつ用意する必要があり、どちらかが欠けるとワザ『ファントムダイブ』を宣言しづらくなる。

VSカビゴンLO

入れ替え札が少なく、厳しいマッチアップ。
出来るだけドラパルトライン以外出さずに試合をすすめる。幸いドラパルトexのワザ『ファントムダイブ』が200ダメージ出るため、「勇気のおまもり」がついているカビゴンまで1回の攻撃できぜつさせることができるため、ボタンループなどで耐久されることは少ない。

今のカビゴンLOは「おはやしぶえ」の登場で、ワザ『きしにはこぶ』のマンタインが採用されていないことが多く、トラッシュにポケモンを送ってしまえば出されないことが多いことも利用したい。

カビゴンLOが手札を溜め込むデッキである性質上、かがやく枠であるかがやくフーディンもこのマッチだとアタッカーになれる。(かがやくフーディンは相手の手札の枚数ぶんダメージを与えるワザを持つ。)

デッキ解説

デッキの特徴と回し方

ドラパルトの強みは弱点がないHP320と圧倒的なダメージ効率からなる盤面の制圧力にある。わずか2つのエネルギーで200ダメージ+60ダメージのばらまきを駆使し、効率的にサイドを先攻するか、ばらまきを使い、ワザマシン「デヴォリューション」と合わせて盤面を制圧するかなど相手によって様々なプランを取ることができる。

特に先攻2ターン目は現代ポケモンカード最強の攻撃と名高いため、ドラパルトを使用するプレイヤーはこの2ターン目を意識した立ち回りを心がけたい。

プレイするときの注意点として60とばらまきを上手く使えないとただ200ダメージでバトル場を攻撃するだけのデッキになってしまうため、どのようにダメージを与えれば勝てるかを常に考える必要がある。

採用カード解説

ドラパルトex

このデッキのメインアタッカー。僅か2つのエネルギーで200ダメージ+6個ダメカンをのせる驚異的なワザを持つ。ポケモンカードの歴史の中でも間違いなく上位クラスの破壊力。

エネルギーの色が違い、エネルギー供給に少し難があるがそれを補っても余りあるスペックがある。

ドロンチ

山札の上からカードを2枚見て1枚を手札に加えて1枚を山札の下に戻すという優秀な特性を持つ。

特性【はなえらび】や特性【リファイン】と違い、リソースが減らないのでどんな状況でも使いやすい。

ネイティオ

特性【アカシックセンス】によりエネルギーを加速しながらドローすることができる。

ネイティオ採用型のデッキはエネルギー供給をネイティオに頼り切っているので、積極的に倒すとドラパルトのエネルギーが間に合わなくなることも多い。

かがやくフーディン

特性【ペインスプーン】で相手の場のダメカンを2個まで動かす事ができる。ワザ『ファントムダイブ』はバトル場に200ダメージ与えるが、次のターン同じポケモンに攻撃すると合計400ダメージとなり、過剰なダメージになるため、その過剰分のダメージを有効活用するために採用される。

にげるコストが重いのでバトル場に呼び出されて(※)縛られることがある。

(※)にげるコストが多いポケモンを「ボスの指令」等で入れ替えてバトル場から逃げられないを期待する戦法。ここの注意を怠るとヤミラミのワザ『ロストマイン』等でベンチポケモンを攻撃されたり、山札切れ勝利を狙われる原因となる。

ルチャブル

特性【フライングエントリー】でダメカンを1個ずつ2体に乗せることができる。

ヒトカゲやドラメシヤ等、HPが70のポケモンに対して『ファントムダイブ』と【フライングエントリー】を合わせてきぜつを狙う。

きらめく結晶

ドラパルトexが1エネルギーでワザ『ファントムダイブ』を宣言できるようになったカード。「ネオアッパーエネルギー」と違い、ポケモンの道具であるため「ペパー」からサーチできる。

ワザマシン デヴォリューション

主にドラパルト、リザードンに対して強力にはたらくカード。『ファントムダイブ』がダメカンをばら撒くため、ダメージを蓄積させて一気に盤面崩壊を狙うことができる。

「ミストエネルギー」がついていると『デヴォリューション』は効かないので注意。

ペパー

グッズとポケモンのどうぐを手札に加えるカード。ドラパルトデッキには複数のポケモンのどうぐが採用されることが多いため、バリエーションに富んでいる。

ワタル

ドラゴンタイプのポケモンを3枚までサーチできるサポートカード。ドラパルトラインが全てドラゴンタイプであるため盤面を作りやすい。

メロコ

前の番に自分のポケモンがきぜつしていれば使える、トラッシュから炎エネルギーをつけ、手札が6枚になるようにドローすることができるサポートカード。

ドラパルトが1回の攻撃できぜつさせられて後続にエネルギーが間に合わないときに使用する。

アカマツ

エネルギーをサーチしながら加速できるサポート。これまでは、ドラパルトexに2エネルギーつける手段として、ネイティオの特性【アカシックセンス】や「ミラージュゲート」などを使わなければいけなかったが、「アカマツ」を採用することでACESPECで1体、「アカマツ」で1体育てることができ、十分今の環境に間に合う育成速度になった。

ポケモンリーグ本部

タケルライコや古代バレット等、たねポケモンを主体とするデッキに対するメタカード。ゲームの終盤、手札干渉と絡めて「ポケモンリーグ本部」を出し、相手が攻撃できないターンを作るように使う。

ジャミングタワー

相手のポケモンのどうぐの効果をなくすスタジアムカード。タケルライコの「勇気のおまもり」、リザードンexの「マキシマムベルト」など、上手に使えばかなりの範囲を対策することができる。

ドラパルトデッキにも多くのポケモンのどうぐを採用しているので取り扱いは注意。

シンオウ神殿

ルギアデッキに対するメタカード。「ミストエネルギー」「レガシーエネルギー」「ギフトエネルギー」を対策するために採用する。ルギアに対しては「シンオウ神殿」の採用がなければ勝ち切ることは難しい。

ネオアッパーエネルギー

ACESPEC枠。1回の手張りでワザ『ファントムダイブ』を打つことができる唯一のエネルギー。先に攻撃をして先行逃げ切りを目指すスタイルのプレイヤーは「ネオアッパーエネルギー」が良い。

ピジョット型は「ネオアッパーエネルギー」の採用率が高い。自身の「シンオウ神殿」でも効果がなくなってしまう点に注意が必要。

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